1817

1817 to wyjątkowa gra w swej rodzinie. Wyjątkowy jest już sam tytuł. Data ta bowiem nie nawiązuje do kolei, a do roku otwarcia Giełdy Papierów Wartościowych w Nowym Yorku. Giełda zaś to patron nieprzypadkowy – 1817 to gra dla inżynierów finansów, a nie torów i taboru!


1817 - Custom Game Board

Cechy wyróżniające 1817 na tle „standardu”:

  • krótkie sprzedaże udziałów,
  • rundy M&A (Merger and Acquisition) po każdej rundzie operacyjnej, gdzie firmy scalają się albo są sprzedawane, mniej lub bardziej wrogo,
  • firmy o 2, 5 lub 10 udziałach,
  • stała liczba rund operacyjnych, zawsze dwie, niezależnie od fazy,
  • kredyty z odsetkami zależnymi od popytu na kredyt,
  • brak odpowiedzialności finansowej dyrektora za pociąg dla firmy (ale odpowiada finansowo za jej zobowiązania kredytowe!),
  • firmy prywatne nie są sprzedawane korporacjom i nie dostarczają stałego dochodu właścicielowi, ale mogą wchodzić w skład masy formującej korporację (zastępując gotówkę),
  • nieograniczone tory,
  • możliwość budowania dwóch torów na turę (za dopłatą),
  • przedłużone pociągi 2T (2+T).

Zdaje się, że tylko mechanizm krótkich sprzedaży jest zupełnie oryginalny. Pozostałe w tej czy innej postaci występowały już w innych grach.

Mechanizmy

Krótkie sprzedaże

O mechaniźmie krótkich sprzedaży pisałem już wcześniej na blogu. Nie będę go więc tutaj szerzej opisywał. Dość powiedzieć, że to udane rozwiązanie, istotnie wpływające na grę.

Merger and Acquisition

Mechanizmy scaleń są właściwie takie same jak w 1841 i nie ma tu niczego zaskakującego. Bardziej interesujące są sprzedaże. Gra wyróżnia trzy rodzaje sprzedaży firmy:

  • likwidacja, której obowiązkowo podlegają firmy, których dyrektor okazał się nieudolny i albo firma zakończyła rundę operacyjną bez pociągu, albo nie była w stanie wywiązać się odsetek kredytów,
  • wrogie przejęcie, na które narażone są firmy o niskiej wartości giełdowej
  • i wreszcie przyjazna sprzedaż, gdzie dyrektor oferuje firmę na sprzedaż.

W każdym przypadku sprzedaż polega na licytacji (różnice to tylko cena wywoławcza, przejmowana masa i sposób spłaty udziałowców), w której biorą udział inne firmy, ale nie gracze!

Trochę dziwi mnie, czemu gra rozróżnia między wrogim przejęciem a przyjazną sprzedażą. Proces w obu przypadkach jest taki sam, różnica polega jedynie na tym, kto wychodzi z inicjatywą. W przypadku wrogiego przejęcia, które może dotknąć firmy o bardzo niskiej wartości giełdowej, z inicjatywą wychodzi kupujący (potencjalny – wszak nie wiadomo, kto ostatecznie wygra licytację), a dyrektor nie ma prawa odmówić. W przypadku przyjaznej sprzedaży to dyrektor dobrowolnie oferuje firmę na sprzedaż.

Czemu kwalifikować do wrogiej sprzedaży tylko te najsłabsze firmy? Najsłabsze, to te których wartość spada poniżej $40 za udział. Przy 31 różnych pozycjach z maksymalną wartością $600 za udział. Inna sprawa, że krótkie sprzedaże, szczególnie w wariancie łagodniejszym limitem (do 10 krótkich pozycji, zamiast do 5, jak w standardowych zasadach), mogą zbić do tego niebezpiecznego poziomu nawet firmy o wartości $80 za udział.

Kredyty

Mechanizm kredytów został twórczo rozwinięty. Same kredyty nie są bowiem nowością. Pod tą czy inną postacią występują chociażby w 1856 czy 1849. Tutaj jednak odsetki nie są stałe, a zależą od liczby już udzielonych, a jeszcze niespłaconych kredytów. Przed każdą rundą operacyjna odsetki ustala się na wielokrotność $5 zależną od liczby kredytów w firmach podzielonej przez 5.

Gdy „ekonomia” źle się układa, to odsetki mogą sięgnąć nawet $40-$50, co znaczy, że kredyt bardzo szybko staje się potężnym obciążeniem finansowym dla firmy. W ten sposób można doprowadzić słabsze firmy przeciwnika do upadłości. Oczywiście po to, żeby potem przejąć to co z nich pozostanie, a przeciwnika pogrążyć w pokrywaniu należności!

Bo właśnie owe należności są istotne. Choć dyrektor nie odpowiada za pociąg w firmie, to odpowiada za jej zobowiązania kredytowe. Firma bez pociągu na koniec swej tury jest likwidowana, jej dobytek podlega licytacji, a z uzyskanej sumy, po odjęciu zobowiązań kredytowych, spłacani są udziałowcy. Ostatecznie więc nieudaczny dyrektor i naiwni inwestorzy stracą udziały i nic więcej. Ale jeśli firmie zabraknie pieniędzy na spłatę odsetek od kredytu to brak pokrywa dyrektor. A to dopiero początek koszmaru, ponieważ taka firma zostanie zlikwidowana w najbliższej rundzie M&A (jako niewydolna finansowo) a spłaty kredytu – wobec niedostatecznej kwoty sprzedaży – musi dopilnować (własnymi pieniędzmi!) dyrektor.

Choć wydaje mi się, że w 1817 rzadziej będziemy obserwować „dump’y” niż chociażby w 1830, ale nadal są one realnym zagrożeniem. Teraz bowiem „dump’uje” się firmy z wyczerpanym limitem kredytowym i zbyt słabym taborem, żeby spłacić choć odsetki. Widziałem na własne oczy, jak pogrąża to graczy.

Dodatkowo opcje krótkich sprzedaży wchodzą tu w interakcję. Kto potrafi przewidzieć, co się dzieje w porę dokonuje krótkich sprzedaży felernej firmy i czeka na zysk!

Infrastruktura

Gra na planszy jest tu mniej interesująca. Brak limitów na tory nie pozostawia złudzeń, że nie tutaj jest „mięso” tej gry.

Ale nie jest też zupełnie bez znaczenia (jeśli ktoś nie lubi zabawy torami i chce samą giełdę to polecam na przykład Rolling Stock!). Firmy mogą mieć do 8 stacji w wyniku scaleń i przejęć. Mogą też startować w dowolnych miastach. To znaczy, że jeśli chce się mieć jakieś intratne trasy, to trzeba sobie dobrze zaplanować gdzie i jakie firmy uruchomić względnie które starać się przejąć.

Podsumowanie

1817 jest bardzo ciekawą pozycją. Nowe i rozwinięte mechanizmy czynią ją oryginalną i nadają własny styl.

Dopiero przy tej grze prawdziwie poczułem sens grania PBF/PBEM. Tutaj często trzeba mi było czasu, żeby przysiąść nad arkuszem i policzyć co i jak. (Zgodzę jednak się, że moje słabe wyniki w grach mogą być powodowane tym, że w innych tytułach też czasem powinienem dłużej się zastanowić nad własnymi poczynaniami!)

Zastanawia mnie jakby zadziałało dalsze rozwinięcie aspektu giełdowego, poprzez danie korporacjom możliwości bycia właścicielami innych korporacji, tak jak ma to miejsce w 1841.

W 1841 występuje pełna kapitalizacja, przez co mechanizm ten prowadzi do budowania drukarni pieniędzy i eksplozji postępu pociągów. W internecie krążą legendy o grach, gdzie gracz musiał w turze swej firmy kupić ostatni nietrwały pociąg 4T z własnego portfela, bo 2T właśnie co odpadły, tylko po to, żeby w następnej turze musieć kupić już ostatni trwały pociąg 8T, bo wcześniej kupione 4T także odpadło zanim zdążyło przynieść jakikolwiek dochód. To oczywiście krótka droga do bankructwa.

W 1817 jest kapitalizacja cząstkowa (firma dostaje pieniądze za każdy wykupiony udział, a nie pełną kwotę po wykupieniu pewnego progu udziałów, zwykle 50% lub 60%). Nie da się więc „drukować pieniędzy”. Za to w interakcję wchodzą przejęcia firm. Mogłoby być ciekawie!

Gra niestety nie jest tania, jak większość tytułów z rodziny 18xx. Do tego trzeba na nią długo czekać, jak na wszystko z Deep Thought Games. Dlatego tym goręcej polecam granie PBF i PBEM!