Droga do Nieba – kostkami po planszy
Gra „bogata w treści teologii katolickiej i praktykę wiary chrześcijańskiej”. Ale czy bogata w „grę”? Czy to dobry prezent i dla kogo?
Opis rozgrywki
Gracze przemierzają najpierw część planszy związaną z życiem na ziemi, następnie część związaną z czyśćcem (jeśli będzie konieczny), by wreszcie trafić do nieba. Hipotetycznie mogą też trafić do piekła. Sama gra kończy się dopiero wtedy, gdy ukończą ją wszyscy gracze.
Gra podzielona jest na tury – każdy gracz kolejno wykonuje swoją turę polegającą na rzucie kostką i poruszeniu pionkiem o wskazaną (być może zmodyfikowaną posiadanymi kartami) liczbę oczek i wykonaniu polecenia pola, na którym zakończył ruch (jeśli to pole ma jakieś polecenie, ale większość ma). To obowiązuje we wszystkich trzech częściach (ziemia, czyściec i niebo), zmienia się jedynie rodzaj pól i ich poleceń.
Życie na ziemi to ciąg 70 pól, podzielonych na części sakramentami świętymi: chrzest, pierwsza spowiedź, pierwsza komunia święta, bierzmowanie, małżeństwo lub kapłaństwo. Te części nie mają jednak niemal żadnego praktycznego znaczenia – jako pola są o tyle szczególne, że wykonuje się ich polecenia nie tylko zatrzymując się na nich, ale także przechodząc je. Ponadto, grając z dodatkiem Powołanie, przy sakramencie małżeństwa lub kapłaństwa losujemy swoje powołanie, które daje nam jedną z trzech mocy.
Ta część gry jest najbardziej dynamiczna – tylko 9 z 70 pól nie ma żadnej szczególnej właściwości. Pozostałe pola dają nam karty pozytywne (Duch Święty działa, Msza święta, Spotkanie ze świętym, Jezus królem, Rekolekcje, Uczynek miłosierny, Odpust cząstkowy, Odpust zupełny) albo karty negatywne (Niemoc, Ziemskie sprawy, Grzech ciężki). W większości przypadków karty pozytywne dostaniemy jednie pod prawidłowej odpowiedzi na jedno z 100 pytań quizowych (1 z 3 odpowiedzi). Karty negatywne dostajemy zaś bezwarunkowo.
Karty pozytywne przyspieszają nasz ruch (+1 do rzutu kostką), pozwalają się pozbyć kart negatywnych albo skracają liczbę pól do przejścia w czyśćcu. Karty negatywne zwalniają nasz ruch (-1 do rzutu kostką), zwiększają liczbę pól do przejścia w czyśćcu, a w przypadku karty Grzech ciężki blokują też efekt +1 do rzutu kostką.
Sąd Boży to ostatnie pole części ziemskiej. Jeśli osiągamy to pole nadal mając jakieś karty Grzech ciężki, to musimy powiedzieć „Jezu, ratuj!” i dzięki temu nadal udać się w stronę nieba. W przeciwnym razie idziemy w stronę piekła. Zasady nie precyzują co to właściwie znaczy, ale z całokształtu wydaje się, że po prostu taki gracz przegrywa, bo celem jest dostanie się do nieba.
Udanie się w stronę nieba niekoniecznie jednak jest końcem gry! Teraz bowiem następuje bilans życia, który wyznacza, ile pól mamy do przejścia w czyśćcu. Bilans ów to nic innego jak zsumowanie efektów z zebranych kart. Może się przy tym okazać – choć wymaga to trochę szczęścia – że zebraliśmy na tyle dużo dobrych kart, a mało złych, że nie musimy przechodzić czyśćca w ogóle. Jeśli jednak musimy, to tutaj pola wymagają prostych zadań (uśmiechnąć się do wszystkich, zrobić 5 przysiadów, powiedzieć miłe słowo osobie po prawej stronie, stać na baczność przez jedną kolejkę, nie odzywać się ani słowem przez jedną kolejkę).
Finalną częścią jest już samo niebo. Tutaj gracze nadal wykonują ruchy oczekując aż wszyscy skończą grę. Pola pozwalają tutaj albo dać kartę Spotkanie ze świętym (pozytywną) jednemu z graczy nadal na ziemi, albo skrócić komuś pobyt w czyśćcu o 10 pól.
Czy jest gra w grze?
Moim zdaniem – właściwie nie. Są tylko cztery miejsca, gdzie gracze faktycznie podejmują jakąś decyzję:
- Sąd Boży – osiągając to pole z kartą Grzech ciężki przegramy grę (idziemy do piekła) o ile nie powiemy „Jezu, ratuj!”. To jest najpoważniejszy wagowo wybór w grze (przegrywamy lub docelowo wygrywamy!), jednocześnie jednak wybór ten jest zupełnie oczywisty, więc właściwie bez znaczenia. Co więcej, jest na tyle oczywisty, że zasadny nawet nie precyzują co to właściwie znaczy, że „idziemy w stronę piekła” i co z tym dalej.
- Quiz – większość pól części życia ziemskiego, zanim da nam dobrą kartę, wymaga poprawnej odpowiedzi na jedno za 100 pytań quizowych (1 z 3 odpowiedzi). Pytania są raczej proste, np. „Święta Rodzina to” ma odpowiedzi „a. Jezus, Maryja i Józef”, „b. Bóg Ojciec, Syn Boży i Duch Święty” i „c. Św. Piotr, żona św. Piotra, teściowa św. Piotra”.
- Niebo – gracz wybiera którego z pozostałych graczy obdaruje efektem. Choć w zasadzie nie ma to wpływu na grę w tym sensie, że przyspieszanie pozostałych graczy nie ma żadnego znaczenia w grze – wynik gry nie zależy od tego, kto jak szybko ją zakończy.
- Powołanie – grając z tym dodatkiem, pod pewnymi warunkami, zależnymi od posiadanego powołania ponownie obdarowujemy innych graczy pozytywnymi kartami.
Mamy więc jedną ważną, ale oczywistą decyzję, dwa rodzaje decyzji bez faktycznego wpływu na grę (ostatecznie i tak każdy wygra lub przegra niezależnie od udzielonej mu pomocy lub jej braku, a nie ma kolejności „na podium”). Wreszcie jest quiz, który weryfikuje raczej elementarną wiedzę religijną.
Tu nie ma gry dla graczy. Nawet biorąc poprawkę na to, że to gra dla dzieci i rodzin, to i tak nie ma tu gry. Nazwałbym to raczej „produktem gropodobnym”.
Efekt katechetyczny
Nie moja działka – nie wiem czy ta gra ma pozytywny efekt katechetyczny, czy nie. Wydział Katechetyczny Kurii Diecezji Radomskiej (jak sądzę właściwej małżeństwu, które wydało tę grę) wydał grze opinię pozytywną. Skan tego dokumentu można zobaczyć na stronie zrzutka.pl wydania tej gry i na stronie sklepu producentów gry (wśród zdjęć gry).
Dziwi mnie, że ów dokument nie wszedł jakoś w skład gry, czy jako oddzielna kartka, czy część instrukcji. Nie znalazłem go także na stronie sklepu producentów gry. Znajdziemy tylko pierwsze zdanie tej opinii jako cytat podpisanego pod nią księdza, ale bez podkreślenia wagi dokumentu, z jakiego pochodzi. Taki dokument zaś wydaje mi się dość istotny, szczególnie jeśli gra jest promowana właśnie jako narzędzie katechetyczne. Aktualizacja! Dokument został dodany na stronie sklepu.
Zastanawiam się także, czy tego typu pozycje mogą ubiegać się o nihil obstat, a dalej imprimatur. Przeglądając materiały wokół wydania i promocji tej gry trafiłem tylko na jedno wystąpienie tego wątku, gdzie ktoś w wywiadzie o to pytał, a autorzy (i wydawcy) odparli, że nie ubiegali się o imprimatur. Czy mogli? Nie wiem. Jeśli mogli, to chyba lepiej, gdyby był. Ale może nie mogli. Ponownie – nie moja działka. Aktualizacja! Jak wynika z komentarzy współautora gry, biskup miejsca poinformował, że imprimatur nie stosuje się do gier.
Dla kogo?
Wspomniana już wyżej strona sklepu producentów gry podaje tak:
Droga do nieba skierowana jest przede wszystkim do rodzin z dziećmi. Można jednak grać samemu lub jako małżeństwo. Minimalny wiek najmłodszego gracza to około 5 lat. Gra może być świetnym pomysłem na prezent, np. jako pamiątka na Chrzest Święty, uroczystość Pierwszej Komunii Świętej, bierzmowania czy zawarcia sakramentu małżeństwa. Droga do nieba sprawdzi się także na katechezie, na spotkaniach formacyjnych, rekolekcjach, półkoloniach parafialnych, a także w rodzinach i w parafiach. Spędzicie z nią niezapomniane popołudnia i wieczory!
www.drogadonieba.com
Wydaje mi się, że pamiątka na chrzest, to jednak mocno na wyrost biorąc pod uwagę minimum 5 lat. Młodzieży w wieku bierzmowania też jakoś nie widzę przy tej grze. Podobnie zresztą jak małżonków, chyba, że znów mocno na wyrost, myśląc o ich dzieciach. Pozostaje więc komunia święta. W zasadzie wiedza katechetyczna zawarta w tej grze powinna już chyba być zbyt prosta dla dzieci poprawnie przygotowanych do komunii. Ale wiadomo jak jest – więc może to jest właściwy „target”. Choć i wtedy należałoby raczej podarować tę grę przed komunią, i to dobrze przed, żeby dopomóc w przygotowaniu do niej.
Jest też kwestia umiejętności. Zadania quizowe wymagają czytania. Są wprawdzie odpowiedzi podane w instrukcji, ale jednak – pytanie i odpowiedź trzeba przeczytać. Przy pierwszych grach trzeba też upewniać się co do działania kart i pól na planszy, bo trochę tego jest i można się pogubić. Więc o ile nieczytające dziecko grać może, to nie samo.
Na mojej małej próbie, gra zupełnie nie przypadła do gustu Karolowi (13 lat) i Ewie (11 lat). Spodobała się jednak Markowi (8 lat) – akurat świeżo po komunii. Na tyle mu się spodobała, że nawet namówił starszego brata, by razem zagrali. Choć ostatecznie chyba tylko raz. Ja się przy grze nie bawiłem i nawet gdybym miał o niej myśleć jak o formie spędzania czasu z dziećmi, a nie grze dla gry, to i tak mam lepsze sposoby niż ta gra.
Podsumowanie
Wydaje mi się, że w grze można by zmienić kilka detali, tak, że stałaby się – moim zdaniem – nieco lepsza. Np. pytania quizowe można było zrobić na różnym poziomie trudności, żeby starsi wybierali z trudniejszego zestawu. W dodatku Powołanie zupełnie niezrozumiały jest wybór powołania przez rzut kością (1-4 mąż/żona, 5-6 ksiądz/zakonnica). Pasuje to wprawdzie do pełnej losowości gry i można nawet usiłować tego bronić z perspektywy nadprzyrodzonego źródła powołania, ale ostatecznie to my dokonujemy wyboru drogi, więc można było choć to jedno pozostawić do wyboru graczom. Czepialski zauważy też, że pierwsze pole ma rysunek niemowlaka w beciku, a powinien chyba zarodka w brzuchu matki – można się dopatrywać tu straconej okazji katechetycznej.
Na plus natomiast warto chyba wspomnieć o tym, że w grze nie występują mechanizmy przeskakiwania między polami, popularne w tego typu grach (w sensie: rzuć kostką i rusz pionek o wskazaną liczbę pól). Moim zdaniem to dobrze, bo cofanie potrafi być wyjątkowo frustrujące dla dzieci, a do tego może wydłużyć grę ponad miarę. Nie ma też strat kolejki. Gra więc jest płynniejsza i wyraźniej zmierza do końca.
Nawet i z tym jednak całokształt pozostaje taki sam. Ta pozycja zupełnie nie trafia w mój gust ani rodzinny, ani „prywatny”. Co więcej, nie uważam tego za grę, a jedynie gropodobną zabawę.
Zastanawia mnie, czy są jakieś gry w tematyce religijnej, z sensownym efektem katechetycznym (albo choć edukacyjnym), które pozostają fatycznie interesującymi grami. Dumając nad tym tematem naszła mnie myśl, że może lepsza byłaby gry na mechanice z serii Timeline i Cardline – nawet najprostsza adaptacja: ważne wydarzenia religijne, urodzenie/śmierć świętych, itd. Wydaje się to tworzyć bardziej interesującą grę (a przynajmniej na tyle interesującą na ile cała ta rodzina) nadal mającą efekt dydaktyczny.



