Pierwsze wrażenia z Terraformacja Marsa: Niepokoje

Niedawno udało mi się (wreszcie!) zagrać w najnowszy dodatek do Terraformacji Marsa: Niepokoje. Poniżej kilka pierwszych odczuć i spostrzeżeń.

Bieg historii

Wydarzenia – po tej pierwszej grze… – wydają mi się najciekawszym elementem dodatku. Jest ich zaś dużo, więc spodziewam się, że długo pozostaną świeże.

Wiemy co się stanie na 3 pokolenia z góry. Ma to nawet swoje fabularnie wyjaśnienie – wydarzenia są dwuczęściowe. Najpierw dzieje się coś opisane tylko luźnym tekstem fabularnym, a następnie – po 3 kolejnych pokoleniach – dzieją się konsekwencje, która mają już przełożenie na stan gry.

Na przykład, wydarzenie „Ruch niepodległościowy” najpierw informuje o rosnących nastrojach prodemokratycznych, rodzącej się społeczności obywatelskiej i zagrożeniu dla władzy korporacji – i to jest część opisowa, którą czytamy sobie po odsłonięciu wydarzenia. Następnie zaś, 3 pokolenia później, przychodzi druga część, „Zamieszki”, w której gracze tracą pieniądze zależnie od liczby miast.

Oczywiście, można powiedzieć, że część fabularna jest tu przecież bez znaczenia, ale mi się podoba i pasuje do gry – tak jak lubię czytać sobie „fluff” na dole kart.

Marsjański parlament

Trudność tego elementu polega na zręcznej polityce. Wydaje mi się, że o ile forsowanie wygranej upatrzonej partii jest możliwe – szczególnie, jeśli jeszcze jacyś inni gracze są tym zainteresowani, to jednak jest to kosztowne przedsięwzięcie i niekoniecznie opłacalne. Chyba raczej należy być oportunistą i dostosowywać bieżącą taktykę do tego, jak akurat wieje. Choć znów czasem warto przepchać swoje – na przykład, gdy mamy dużo roślinności, to fajnie byłoby ją wykorzystać właśnie wtedy, gdy u władzy są Zieloni (dają 4 M€ za każdy postawiony teren zielony).

Jest jeszcze kwestia punktów wpływu, które pozwalają potęgować pozytywne efekty wydarzeń i minimalizować negatywne efekty. Czasem mniejsze znaczenie ma to, kto będzie u władzy, a większe znaczenie ma to, żeby to był „swój”. Co wprowadza dodatkowy element – czy bardziej zależy mi na konkretnej agendzie politycznej – wtedy forsuję konkretną partię, czy może na ugraniu czegoś na wydarzeniach – wtedy staram się być „przy żłobie” niezależnie z kim.

Waga neutralnych delegatów (wyznaczanych przez karty wydarzeń, po dwóch na pokolenie) wydaje się mocno zależeć od liczby graczy. Każdy gracz może dodać jednego delegata na pokolenie za darmo. (A kolejnych za 5 M€.) Przy 5 graczach mamy więc 5 delegatów graczy vs. 2 neutralnych na pokolenie. Przy 2 graczach mamy już 2 delegatów graczy vs. 2 naturalnych. Przypuszczam, że przy grze w więcej osób łatwiej jest szukać (lub dostosowywać się) do „koalicji interesów”. Natomiast przy mniejszej liczbie los wydarzeń bardziej zaważy na tym, które partie będą rządziły.

Punkty WT

Utrzymanie kasty politycznej kosztuje – co pokolenie każdy traci jeden punkt WT. Ktoś, którego delegat obejmie rolę przewodniczącego dostaje wprawdzie jeden punkt WT, ale to odzyskuje go tylko jeden z graczy.

Spodziewałem się, że to dość mocno wpływa na grę, bo przecież ogranicza dochody. Ale ostatecznie graliśmy 8 pokoleń. To znaczy, że sumarycznie strata wyniosła (per gracz) 28 M€. To nie jest kwota rozbijająca grę. No góra jedno pokolenie dłużej. Miałem wprawdzie wrażenie, że gra wolno się rozwija, ale to chyba dlatego, że współgracze mało terraformowali. 😉

Ostatecznie wrażenia

Pierwsza gra, to o sporo za mało na „ostateczne wrażenia”. Ale przecież jednak jakieś wrażenia po grze mam i jak na razie są ostateczne. 🙂 Dodatek bardzo mi się spodobał! Może nawet stanie się moim ulubionym dodatkiem, a już teraz wydaje mi się lepszy niż Wenus. Wymaga jednak pewnego ogrania.