Dawno, dawno temu…

Niedawno temu, w pobliskiej knajpce poznałem grę „Dawno, dawno temu…”. Choć nie jestem wstrząśnięty to jednak moje odczucia są mocno zmieszane. Nie wiem, czy to spotkanie nie ujawniło, że przesadzam z… arkuszami kalkulacyjnymi!

W grze każdy gracz ma zestaw kart (z dużego zbioru), nazywających różne postacie, przedmioty, cechy i wydarzenia jakich spodziewalibyśmy się spotkać w bajkach. Są wilki, królowie, złodzieje, ruiny, brzydcy, piękni i te klimaty. Gracz prowadzący opowiada historię (bajkę) i stara się przy tym pozbyć kart z ręki. Pozbywa się ich wplatając pojęcia z kart w historię. Rządzi tym kilka prostych prawideł, wśród których prym wiodą: co najwyżej jedna karta na zdanie oraz pojęcie z karty musi mieć wpływ na historię, a nie być jedynie elementem tła. Inni gracze mogą w każdej chwili przerwać opowieść zagrywając kartę z pojęciem, które zostało wspomniane lub zagrywając przerwanie (niektóre karty mają dodatkowo taki właśnie status: przerwania – kłania się Magic: The Gathering sprzed 6 edycji…) wiążące się z kartą zagraną przez prowadzącego. Nowa osoba kontynuuje wtedy historię. Prowadzący może też utracić swój przywilej na rzecz kolejnego gracza jeśli urwie mu się wątek, zacznie opowiadać niedorzeczności lub popadnie w sprzeczności. Wątpliwe sytuacje rozstrzygają pozostali gracze w głosowaniu.

Grę odbieram jako ciekawą alternatywę imprezową. Pomysł niezły. Gra angażująca rzadko wykorzystywane (przynajmniej przeze mnie) umiejętności. Choć chyba nieco zbyt wymagająca (jak dla mnie) na kategorię imprezowej.

Wystarczyły nawet te dwie gry, żebyśmy zauważyli, że dobrze opowiadana historia wymaga wielu zdań bez zagrania (pozbycia się) karty. Jeśli staramy się bardziej pozbywać kart niż opowiadać z sensem, to historia zaczyna nie kleić się i zaraz ktoś to podniesie zabierając nam głos. Jak pokazała późniejsza lektura zasad (dobrze je przeczytać przed recenzją!) jest to tym bardziej ważne z kartą końcową. (Nazywałem ją kartą morału: specjalna karta, z nieco mniejszego zbioru, każdy gracz ma tylko jedną i musi ją zagrać jako ostatnią, kończąc nią historię. Karty te zawierają końcówki zdań w stylu „…i żyli długo i szczęśliwie.”) Bowiem od zagrania ostatniej karty historii do zagrania karty końcowej nie można za bardzo nic dodawać do historii. Trzeba więc dobrze zaplanować sobie koniec opowiadania! Z drugiej jednak strony czym więcej mówimy, tym łatwiej nam przerwać, bo pojawia się więcej pojęć. To interesująca zależność.

Coś jednak cały czas przeszkadzało mi w pełni cieszyć się rozgrywką. Bynajmniej nie była to mała liczba pociągów w bajce! Choć i na to znalazłby się sposób. Weźmy chociażby bajkę „Tomek i przyjaciele”. Występuje tam zaskakująco wiele zamków: Szkocki Zamek, Zamek w Rolf, Zamek Sodor, Zamek Gotfryda, Stary Zamek i Ruiny Zamku. Monarchowie występują regularnie, a gdzieś nawet mignęli mi rycerze!

Chodziło raczej o szybkość, chaotyczność i brak precyzji. Trudno jest jednocześnie skupiać się na historii, odpowiednio modyfikować własne plany opowiadania i wyczekiwać na właściwy moment przerwania. Zbyt często, szczególnie w pierwszej rozgrywce (więc może to mija z doświadczeniem), miałem poczucie zagubienia w opowieści, w tym co już padło, co ustaliliśmy. W drugiej grze przyjęliśmy roboczą zasadę robienia krótkiego podsumowania co przerwanie, ale to niewiele pomogło w moim odczuciu.

Do tego trzeba dodać, że zasady przerwania są mało precyzyjne. Na przykład sam podręcznik mówi, że gdy opowiadający powie, że bohater słyszy ryki w krzakach, to nie można zagrać karty „Potwór”, bo przecież odgłosy te mogą pochodzić od czegoś innego. I tu pełna zgoda. Ale zaraz obok jest przykład, że jeśli historia mówiła o królu, który zakochał się w córce drwala, wzięli ślub i po roku powiła chłopczyka, to można przerwać kartą „Dziecko”, bo chłopczyk to wszak dziecko (i tu zgoda!) ale także „Książę”, bo syn króla to książę. A tu już zgrzyt. Tylko dlatego, że żona króla urodziła chłopca, jeszcze nie znaczy, że to król jest ojcem. Nawet informacja, że „po roku powiła” oczywiście nie wystarcza. Naturalnie można argumentować, że opowiadamy bajkę, ale to już sygnalizuje, że zasady są wyraźnie rozmyte.

Remedium na to ma być głosowanie graczy. Gdy przerwanie jest wątpliwe to wszyscy gracze poza zainteresowanymi (czyli opowiadający i ewentualny przerywający, jeśli przerwanie następuje zagraniem karty, a nie „z zasad”) głosują kogo popierają. Niestety zasady nie precyzują jak rozstrzygać remisy w głosowaniu…

Zgoda co do dopuszczalnych przerwań ma zaś fundamentalne znaczenie dla swobody tworzenia historii. Prosta interpretacja zasad – w moim odczuciu – bardzo utrudnia prowadzenie historii w ten sposób, że pewne rzeczy stają się jasne dopiero później. W szczególności zaś nie jest możliwe otwarcie nowego wątku, który dopiero docelowo ma się złączyć z poprzednim. Zawsze bowiem w takich przypadkach można podnieść argument, że historia nie ma sensu i nie zachowuje ciągłości i spójności. Z drugiej strony zbytnia pobłażliwość zachęca do oszukiwania: gracz celowo otwiera nowy wątek, bo pasuje mu do pozbycia się kart, a spodziewa się, że ktoś przejmie historię zanim będzie musiał skończyć i połączyć wątki, a w ostateczności sam spasuje z dalszego opowiadania (zasady na to pozwalają). Jak widać nie jest więc łatwo dobrze dobrać zasady.

Wobec tego braku precyzji w istotnych sprawach zaskakują takie dokładne zapisy w podręczniku jak to, że po 5 sekundach (jak to mierzyć?!) zawieszenia należy przekazać przywilej opowiadania do następnej osoby. Zasady wprawdzie radzą być tu tolerancyjnym, szczególnie wobec młodszych, mniej doświadczonych i mniej „wygadanych”. Ale nasze doświadczenie jest takie, że lepiej stawiać na uczciwość. Zarzuciliśmy tę zasadę i uczciwie przyznawaliśmy, że nie mamy pomysłu jak dalej kontynuować opowieść. Ta zasada ma sens tylko wobec graczy, którzy „naciągają”, a wobec tego rodzi się pytanie, czy w ogóle chcemy z kimś takim grać (w taką grę).

Pewien niesmak pozostawia też dopuszczanie przerwań na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy”. Trąci za bardzo Dobble, a to przecież nie te klimaty!

Gdy rozmyślałem o tym wszystkim w drodze powrotnej do domu to przyszedł mi na myśl pomysł grania… PBF. Można by stworzyć współdzielony dokument (ów arkusz kalkulacyjny! – przyzwyczajenie z gier ekonomicznych), gdzie każdy dopisywałby te swoje zdania. Po dodaniu zdania, każdy kolejno miałby szansę przerwać odpowiednią kartą. Nie ma wyścigów. Nie ma stresu. Można się spokojnie zastanowić, czy w ogóle mamy sensowny pomysł na dalsze kontynuowanie z tego miejsca. Jeśli nikt nie przerwie to opowiadający może dopisać następne zdanie. Jeśli ktoś przerwie, to zmienia koniec zdania począwszy od przerywającego słowa (tak jak z zwykłej grze).

Wadą takiego trybu gry jest wymaganie „mistrza gry”, który rozdaje karty i pilnuje uczciwości w ich zagrywaniu. Mógłby to być serwer, nie musi człowiek. Ale jednak coś musi być. Choć w ostateczności można by próbować zrealizować to bardzo prostym mechanizmem i pokładać zaufanie w graczach. Oczywiście wydłuża się też cała gra. No i niezbyt imprezowa już jest.

Ale zyskać by mogła sama historia. Bo choć nie rozwiązuje to wszystkich bolączek, szczególnie wokół przerywania, ale jednak wydaje mi się, że pozytywnie wpłynęłoby na jakość opowieści. Mogłaby to być ciekawa alternatywa. Choć obawiam się, że trudno będzie znaleźć chętnych na testy.