Railroad Dice 2

Odnoszę wrażenie, że ostatnio gry z kostkami zyskują na popularności. Weźmy chociażby tytuły takie jak Die Burgen von Burgund czy Troyes. Okazuje się jednak, że kostki zagościły w tematyce kolejowej znacznie wcześniej!

Co więcej! Mamy nawet małą serię takich gier! Jens Kappe wydał w ramach wydawnictwa Wassertal Spieleverlag (które było chyba jego jednoosobowym tworem, na potrzeby kilku jego gier) grę Railroad Dice. Gra doczekała się dużego dodatku (Railroad Dice: Germany), a krótko później kontynuacji w postaci właśnie Railroad Dice 2. Oczywiście nie ominęły serii także i „promosy”: Railroad Dice: Corssing i Railroad Dice 2: Crossing.

Railroad Dice 2 to mała i prosta gra. Jej głównym komponentem są oczywiście kostki, a ponieważ to gra kolejowa, to na kostkach mamy głównie tory. Kostek jest dużo bo aż 30 białych (proste tory) i 20 pomarańczowe (złożone tory). Do tego dochodzi jeszcze 8 stacji, 4 neutralne (szare) i 4 graczy (każda w innym kolorze).

Railroad Dice 2 - Kostki

Przebieg gry

Gra polega na wożeniu pasażerów torami, które budujemy z kostek na małej planszy złożonej z 6 kwadratów 4×4. Po ułożeniu owych kwadratów w planszę (zalecany na początek układ to prostokąt 3×2, ale można ułożyć inaczej) rozkładamy na niej stacje graczy i neutralne. Potem już gra toczy się w kolejnych turach graczy.

Gracz w swej turze kładzie tory, operuje nimi i kupuje pociągi.

Wyróżnikiem gry jest właśnie owo kładzenie torów. Otóż polega ona na rzuceniu kostkami w jednym z układów:

  • 4 białe,
  • 2 białe + 1 pomarańczowa,
  • 2 pomarańczowe,
  • 1 pomarańczowa, ale bez rzutu, ustawiamy ją na ściankę jakie chcemy.

Wyraźnie więc rysuje się zależność 1 pomarańczowa = 2 białe. Ma ona takie uzasadnienie, że pomarańczową kostkę kładziemy na planszy w miejsce białej: w końcu jest to złożony tor, dokładamy nowy szlak! Tak zastąpioną białą kostkę możemy natychmiast wykorzystać.

Tory zawsze budujemy ze swojej stacji do innych stacji. Nie można „przejechać” przez inną stację. Wyjścia ze stacji są oczywiście tylko 4, jak to bywa z kwadratami, ale po to są rozjazdy na pomarańczowych kostkach. Same szlaki są wspólne, jeśli zbudujemy połączenie do stacji przeciwnika, to i on będzie mógł nim wozić pasażerów.

Z każdym kwadratem planszy wiążą się pasażerowie. Ich liczba zależy od liczby stacji na tym kwadracie. Puszczając pociągi do stacji możemy pobierać pasażerów z tego kwadratu. Trafiają oni do kasy firmy, gdzie stają się gotówką. W toku gry pasażerów uzupełniamy na każdym kwadracie, gdy zabraknie ich na co najmniej 3 kwadratach lub w wyniku „biletu”, jaki znajduje się na jednej ze ścianek białych kostek. „Gra pasażerami” wydaje się istotna. Trzeba planować ruchy i uzupełnienia tak, aby nigdy nie brakowało nam pasażerów! Jest to tym bardziej ważne, że w swojej turze do danej stacji możemy puścić tylko jeden pociąg.

Z kasy firmowej możemy kupować pociągi. Są one w stylu 18xx, mamy więc 2, 3, 4, 5 i 6. Przy czym ich liczebność jest malejąca, tak że pociąg 6 jest tylko jeden już. Koszty ich kupna są jednak liniowe (w 18xx na ogół nie). Dodatkowym „smaczkiem 18xx” jest przestarzanie pociągów. Kupno pierwszego pociągu 4 powoduje odrzucenie wszystkich pociągów 2 (ale już kupno pociągu 6 nie odrzuca pociągów 3).

Poza ceną pociągi różnią się też „pakownością” i zasięgiem. Tak więc pociąg zabiera maksymalnie tylu pasażerów i może przejechać przez tyle kwadratów planszy (przy czym mówimy tu o tych sześciu kwadratach 4×4!) ile wynosi jego liczba porządkowa. Moje doświadczenia są jednak takie, że zasięg pociągów rzadko ma większe znaczenie przy standardowej planszy.

Gra kończy się pod kilkoma warunkami. Zazwyczaj jest to jednak brak torów do rozbudowy lub połączenie się przez jednego z graczy z wszystkimi innymi stacjami. Wtedy gra przechodzi w tryb wożenia, gdzie już nie budujemy nowych torów i nie uzupełniamy pasażerów, a jedynie wozimy tych co pozostali. Gdy nie ma już więcej pasażerów gra kończy się ostatecznie i wygrywa gracz, którego firma ma najwięcej pieniędzy (pasażerów ;)) w kasie.

Podsumowanie

Gra wydaje się bardzo prosta, choć ma raczej słabo napisane zasady, pozostawiają pewne wątpliwości. Oferuje jednak nietrywialne wybory.

Niby jest silnie losowa, przez te kostki. Ale jednak dobór rzucanych kostek pozwala mocno „manipulować szczęściem”. Choć doświadczenie uczy mnie, że granie nadmiernie bezpiecznie prowadzi na przegranej. Należy pozwolić na pewien „bezwład losu”.

Istotny jest też aspekt gospodarczy. Wyścig po pociągi wymaga odpowiedniego wyczucia. Zależnie bowiem od tego, jak układa się gra, „wysokie pociągi” (drugi pociąg 5 i jedyny 6) mogą być „trucizną” lub przesądzić o wygranej. Jeśli nie ma dostatku pasażerów, to okaże się, że późny pociąg nie zwróci się. Jeśli zapewnimy jednak obfitość pasażerów i mamy rozsądne trasy, to późny pociąg pozwoli nam wyprzedzić przeciwników.

Gra jest lekka. W odczuciu nawet bardzo lekka. Stanowi więc miły przerywnik w tematyce kolejowej (co jest rzadkie!). Choć na filler jest jednak nieco za długa. No i te kostki są tak urzekające! Niestety jest jednak trudno dostępna. Z tego co mi wiadomo w Polsce nie była dostępna nigdy. Sprowadzenie jej z Niemiec nie było bardzo kosztowne, ale nakład już wyczerpany, a wydawnictwo – zdaje się – zamknięte. Kilka sztuk (co najmniej) jednak do nas trafiło. I czasami można je spotkać na MatHandlu. (Albo odwiedzić mnie na partyjkę!)