Zmiany w Cywilizacji: Poprzez Wieki

Cywilizację: Poprzez wieki uwielbiam. To chyba najwięcej grana przeze mnie gra (głównie dzięki BGO…). Dlatego nowa edycja wzbudziła moje zainteresowanie, a gdy nadarzyła się okazja do recenzji to… oto recenzuję.

Egzemplarz nowej edycji Cywilizacji dostałem do recenzji w ramach patronatu medialnego. Dodatkowo wydawca spełnił też moją prośbę o udostępnienie grafik kart, by dodać trochę więcej „kolorów” do tekstu. Dziękuję!

Ta recenzja jest dla mnie podwójnie nietypowa.

Po pierwsze, zwykle recenzuję – a właściwie to „rzucam okiem” i opisuję „pierwsze wrażenia” – tylko po małych kilku rozgrywkach, bo zwyczajnie więcej nie potrafię wycisnąć ze znajomych. (Jako gospodarz nie chcę narzucać gościom w co grać, a jako gość nie chcę się narzucać gospodarzowi…). Tutaj jednak jest inaczej. W starą edycję między 2010-03-19 a 2012-01-08 (czyli w niespełna dwa lata) rozegrałem 485 gier – no a przynajmniej tyle zapisałem na BGG. Potem przestałem zapisywać, ale proste wyszukanie archiwalnych gier na BGO wskazuje 1150 rozegranych partii. Co ciekawe, na żywo nie zagrałem chyba nawet 30 partii…

Tym czasem w nową edycję rozegrałem już 52 partie (4 dalsze w toku). W tym ponownie 51 (i te 4) online i tylko jedną na żywo. Tutaj sporo 2 osobowych, ale niewiele mniej 3 osobowych. Mało tylko 4 osobowych.

Z perspektywy takiego doświadczenia i ogrania – co niestety nie przekłada się prosto na umiejętności… 🙁 – jeszcze nie pisałem!

Po drugie, zdecydowałem się na recenzję porównawczą. Mając tak bogate doświadczenia z poprzednią edycją aż samo narzucało mi się, żeby nie tyle opisać nową edycję jak nową grę, a raczej skupić się na różnicach do starej edycji i mojej ich ocenie. Starałem się przy tym rozłożyć tekst tak, żeby łatwo wychwycić różnice nawet przy pobieżnym przeglądaniu.

Zmiany zasad

Zmian ogólnych jest tylko kilka, ale w pełnym zakresie: od technicznych usprawnień do dość poważnych.

Na wstępie zaznaczę jeszcze, że na stronie BoardGamingOnline dostępne jest (po angielsku) ogólne omówienie zmian (bez wdawania się w poszczególne karty) wraz z ich motywacją, autorstwa Vlaady, Nicolasa i CGE Teamu. Niestety nie mogę podać linku, bo go nie mam. Jedyny sposób w jaki potrafię dojść do tego omówienia to wybór „New Version Changes” z menu „Play” gdy otwarta jest strona z grą w nowej edycji. Na szczęście ktoś już przykleił je na BoardGameGeek.

Wyjaśnienia autorów są zgodne z moimi odczuciami. Starali się rozwiązać to, co i ja uważałem za problematyczne. Wydaje mi się, że skutecznie.

Tory bez limitów

Siła militarna, nauka, przyrost nauki i przyrost kultury nie są już ograniczone z góry.

Wydaje mi się z doświadczenia, że maksymalne przyrosty nauki i kultury nie były w praktyce osiągalne. Być może sporadycznie, w rzadkich przypadkach… mi ani razu nie zdarzyło się być choć blisko maksimum, ani nie widziałem nikogo w takiej sytuacji. Punkty nauki to już bardziej, ale też na zasadach rzadkich wyjątków. Także tutaj zmiana raczej teoretyczna w moim odczuciu.

Natomiast brak maksimum siły militarnej to już inna sprawa. Znacznie poważniejsza, bo akurat to maksimum było często osiągane. W dodatku wiąże się to i z innymi zmianami wokół aspketu wojskowego.

Przy tym jednak wyjaśnienie Vlaady i ekipy: „We will find a solution how to mark it properly without artificial limits. (…)” jest dla mnie nieco zaskakujące. Dwustronne znaczniki wydają się oczywistością. Zresztą nawet bez nich można by oczekiwać od graczy, że sami będą pamiętać. To nie problem, szczególnie wobec rzadkości takich sytuacji. Czy doprawdy tylko to skłaniało Vlaadę do ustanowienia limitów górnych?

Aspekt wojskowy

Wspólne taktyki

Taktyki po zagraniu są nasze tylko przez jedną kolejkę.

Z początkiem naszej następnej tury, naszą taktykę przenosimy na wspólną planszę taktyk. Tam staje się dostępna dla wszystkich. Przy czym obieranie taktyki z tej planszy kosztuje 2 akcje militarne, a nie jedną jak w przypadku zagrywania z ręki. (Także jeśli zdecydujemy się wrócić do innej naszej taktyki – na planszy taktyka „przestaje pamiętać” kto ją zagrał.)

Dlatego też w grze pojawił się nowy żeton dla każdego gracza, do oznaczania, której taktyki aktualnie używa. Ta sama taktyka może być przy tym używana jednocześnie przez wielu graczy.

W związku z tym nastąpiła także znaczna redukcja liczby kart taktyk – łącznie z wszystkich epok 10 kart!

Efekt jest bardzo pozytywny. Miałem zbyt wiele rozgrywek, gdzie całą epokę II nie dostałem żadnej taktyki i przez to mocno obrywałem. Albo i dostałem, ale coś co nie pasuje, a przeciwnikowi poszczęściła się silna i pasująca taktyka.

Te problemy zostały mocno zredukowane. Taktyką na wyłączność można się cieszyć tylko jedną kolejkę. Potem każdy może z niej korzystać. To mocno balansuje ten aspekt gry.

Warto też o tym pamiętać przy wojnach. Najlepiej nową taktykę przyjąć w tej samej turze, w której wypowiedzieliśmy wojnę. Wtedy mamy pewność, że przeciwnik sam nie zdoła podbić sobie siły naszą nową taktyką, bo będzie ją mógł przyjąć dopiero w jego kolejnej turze, już po rozstrzygnięciu wojny.

Brak poświęcania

Nie można już poświęcać wojska dla podbijania siły przy wojnie i agresji. Zarówno w ataku jak i w obronie. Tylko do zdobywania koloni jeszcze można – a nawet trzeba (co najmniej jedną – jak dawniej).

To szczególnie ważne w grach wieloosobowych, gdzie głównymi beneficjentami takiego poświęcania stawali się pozostali gracze. Teraz już nie ma dylematów czy poświęcać czy nie.

Przypomnę przy tym jednak, że nie ma już górnego limitu siły!

Obrona zwykłymi kartami

Każda karta militarna może zostać użyta jak Obrona +1 (przy tym +1 zawsze, niezależnie od tego z jakiej epoki jest to karta).

Ale jednocześnie w obronie nie możemy użyć więcej kart niż mamy akcji militarnych (niezależnie, czy to faktyczne karty obrony, czy tylko tak zagrywane Obrona +1).

Ta zmiana jest świetna! Ataki we wczesnej grze, często już w trzeciej turze, wprowadzały sporo losowości. Czy napastnik dostanie agresję? Czy ofiara ma obronę? To było niefajne. Teraz już atakowanie przy przewadze 1 punktu siły (a nieraz nawet 2 to za mało) nie ma sensu, bo przeciwnik obroni się czymkolwiek. Trzeba zbudować sobie większą przewagę. Za to gdy już się ją ma, to możliwości obrony przeciwnika są ograniczone liczbą jego akcji militarnych.

Nadmiarowe karty militarne odrzucamy z końcem tury

To jest banalna techniczna poprawka. A jednak wyraźnie usprawnia grę off-line. Nadmiarowe karty militarne odrzucamy dopiero na sam koniec naszej tury, zaraz przed pobraniem nowych – a nie zaraz po akcji politycznej, jak było to dawniej.

Z perspektywy „teorii gier” nic się nie zmieniło. Nadal mamy te same informacje przy odrzucaniu co wcześniej. Ale w praktyce jest dużo wygodniej, nie musimy bowiem liczyć co zrobimy w tej kolejce i wobec tego jakie karty zostawić a jakie odrzucić. Odrzucamy dopiero wtedy, gdy wiemy co zrobiliśmy.

Jedynie co, to trzeba pilnować, by kolejny gracz nie zaczął wykonywać akcji politycznej, nim jeszcze nie odrzucimy. W poprzedniej edycji było praktycznie zaczynać już turę, gdy poprzedni gracz jeszcze „produkował się”. Teraz trzeba czekać.

Przy tym zmiana ta ma znacznie większe znaczenie w grze off-line. Na BoardGamingOnline, gdzie turę można dowolnie wiele razy resetować, usprawnienie nie jest aż tak odczuwalne.

Drobne zmiany w poddawaniu się

Zasady poddawania partii zostały doprecyzowane:

  • gracz usuwa wszystkie swoje karty z planszy a także odrzuca swoje karty z ręki – może to mieć znaczenie dla talii militarnej, jeśli dojdzie do ponownego przetasowania,
  • bieżącą epokę kończy się według nowej liczby graczy, ale nie usuwa się kart cywilnych dla większej liczby graczy,
  • w kolejnych epokach usuwa się już nadmiarowe karty.

Ponadto nowości to:

  • gracze w stanie wojny z poddającym się anulują wojnę, ale dostają po 7 punktów kultury,
  • w epoce IV nie można się poddać.

Tę zmianę warto podkreślić tym bardziej, że pomija ją omówienie zmian na końcu instrukcji i wcześniej przywołany komentarz Vlaady.

Korupcja przed produkcją

Kolejna banalna poprawka. Według nowych zasad na koniec tury najpierw płacimy koszt korupcji, a potem następuje właściwa produkcja (żywność, konsumpcja i surowce).

W praktyce oznacza to, że jeśli kończymy turę z symbolem korupcji zakrytym – to nie mamy korupcji! Nie trzeba już liczyć ile wyprodukujemy, żeby zobaczyć czy odsłonimy symbol korupcji.

To usprawnienie ma jednak swoją cenę. Niebieskich znaczników jest już tylko 16, a nie 18 jak dawniej.

Darmowa wymiana lidera

Zagrywając nowego lidera, gdy ciągle mamy starego, odzyskujemy wydaną akcję cywilną.

Dzięki temu zagrywanie liderów jest nieco bardziej opłacalne. Mnie to przekonało – częściej niż wcześniej wymieniam lidera co epokę.

Tutaj szczególnie lubię Hammurabiego (patrz dalej na zmiany w kartach). Hammurabi pozwala pobrać nowego lidera o akcję taniej. Potem zagrywamy go za akcję militarną (ponownie cecha Hammurabiego), odzyskując przy tym akcję cywilną – więc tak jakbyśmy zamienili akcję militarną na cywilną. Jeśli jeszcze przy tym na torze leży Tadż Mahal, a mamy miejsce na cud, to dodatkowo pięknie się zazębia – Tadż Mahal można teraz brać o dwie akcje cywilne taniej, jeśli bierzemy go w tej turze, w której zmieniamy lidera.

Karty

Dalej omówię zmiany w kartach, z podziałem na rodzaje, a w rodzajach na epoki. Najwięcej uwagi poświęcam oczywiście liderom i cudom (czy też „cudom świata” jak chciałoby nowe słownictwo gry). Ale też to te karty najbardziej się zmieniły.

Liderzy

Epoka A

Aleksander Macedoński

A - Aleksander Macedoński (S) A - Aleksander Macedoński (N)
Każda z Twoich jednostek militarnych daje Ci +1 siły. Każda Twoja jednostka militarna zwiększa siłę o 1.

Jako akcję polityczną możesz usunąć Aleksandra z gry i otrzymać 1 dodatkowy żółty znacznik z pudełka do swojego banku.

Aleksandra Macedońskiego wzmocniono dodatkowym bonusem na koniec. Ale pamiętajmy przy tym, że skorzystanie z tej akcji politycznej:

  1. uniemożliwia nam wykorzystanie jej inaczej (kiedy zwykle jesteśmy jeszcze silni jego bonusem),
  2. uniemożliwia nam wymianę lidera ze zwrotem akcji cywilnej (nowa zasada tej edycji, patrz wstępny opis).

Sam mam co do niego mieszane uczucia. Często mnie nęci, ale wiem, że bywa pułapką:

  • nie daje dodatkowej akcji militarnej (w przeciwieństwie do Juliusza Cezara), co utrudnia wykorzystanie siły,
  • spora dodatkowa siła rozleniwia – a gdy lider odpadnie, co w końcu się stanie, to budzimy się z ręką w nocniku,
  • no i trzeba pamiętać o skorzystaniu z wymiany na żółty znacznik, bo ostatecznie zmiecie go czas i nic nie zyskamy, ani znacznika ani darmowej wymiany lidera.

Arystoteles

Brak zmian.

Sam gram nim bardzo rzadko. Jakoś tak we wczesnej grze preferuję inne bonusy. Tym bardziej, że Arystoteles działa na dobieraniu kart do ręki, a we wczesnej grze to potrafi być niebezpieczne. Może jednak powinienem z nim więcej poeksperymentować? Szczególnie, że trochę poprawiła się Biblioteka Aleksandryjska, która dobrze z nim działa…

Hammurabi

A - Hammurabi (S) A - Hammurabi (N)
Zyskujesz 1 akcję cywilną i tracisz 1 akcję militarną. Raz w turze możesz użyć jednej ze swoich akcji militarnych jako akcji cywilnej.

Wzięcie lidera z toru kart kosztuje Cię o 1 akcję cywilną mniej.

Hammurabi to chyba najczęściej zmieniany lider. Co jest też dowodem jego popularności. Pozwolę sobie przypomnieć tutaj zmiany jakich doznał na BoardGamingOnline:

  1. Najpierw usunięto karę straty akcji militarnej. Ale to uczyniło go zdecydowanie za mocnym.
  2. Więc potem dodano inną karę. Zwiększał o 1 koszt budowy nowych jednostek militarnych.

Tu widzimy kolejną wersję. Wydaje mi się, że bliższą oryginałowi i przez to trudniejszą. W moim odczuciu większy koszt nowych jednostek jest do przebolenia, szczególnie dla Hammurabiego z dodatkową akcją cywilną. Ale strata akcji militarnej, to już poważny koszt.

Wobec tej wersji warto podkreślić, że wcale nie zyskujemy akcji cywilnej. To bardzo ważne! Nie możemy mieć 5 kart na ręce… Ale też nie tracimy akcji militarnej jeśli idzie o rękę kart militarnych i zagrywanie obron (bo przypominam, że w tej edycji możemy zagrać w obronie tylko tyle kart ile mamy akcji militarnych, patrz wcześniej).

Nadal jednak Hammurabi należy do moich ulubionych liderów.

Homer

 A - Homer (S)  A - Homer (N)
W każdej rundzie masz dodatkowy 1 [surowiec] na budowę jednostek militarnych. Do dwóch z Twoich Wojowników produkuje po 1 [kultura] każdy. W swojej turze masz dodatkowe 1 [surowiec] na budowanie lub ulepszanie jednostek militarnych.

Gdy zastępujesz Homera, zamiast otrzymania z powrotem akcji cywilnej, możesz wsunąć tę kartę pod jeden z Twoich ukończonych cudów, by dawał dodatkowo 1 ikonę zadowolenia.

[1 zadowolona buźka]

Tracimy kulturę, ale zyskujemy szczęście. Wydaje mi się, że strata jest raczej mała – chyba Homer zwykle jest używany do obniżki kosztów budowy i ulepszania. No a przynajmniej ja go tak używałem. Za to zysk może być znaczący. Niby tylko jedna buźka i to wymaga cudu. Ale cud zwykle mamy. A ta jedna buźka potrafi uratować przy zmianie epoki.

Warto jednak zauważyć, że w przeciwieństwie do większości innych liderów z jednorazowymi akcjami, którzy wymagają poświęcenia, tutaj akcja dzieje się przy wymianie. Nadal trzeba pamiętać, żeby tej wymiany dokonać, ale zawsze jest to zysk – nie tracimy darmowej wymiany lidera.

Juliusz Cezar

A - Juliusz Cezar (S) A - Juliusz Cezar (N)
Dodaj +1 do swojej siły.

Zyskujesz 1 akcję militarną.

Po zagraniu akcji politycznej możesz zagrać kolejną akcję polityczną. Tej zdolności możesz użyć tylko raz na grę.

[+1 siły] [+1 akcja militarna]

Bardzo ciekawa zmiana. Czasem wychodzi na nic. Ale czasem potrafi zgnieść przeciwnika. Jeśli nazbieramy sobie trochę przewagi militarnej (najlepiej co najmniej 3 punkty) i dwie agresje na ręce, to atakujemy. Dwa razy z rzędu. Trzeba mieć mocnego pecha, żeby żaden nie wszedł. A często wejdą oba. Dewastujące. Grając przeciw Juliuszowi Cezarowi, trzeba na to bardzo uważać!

Jest to też jedyna karta, która ma działanie jednorazowe, ale żadnego sposobu jego oznaczenia. W szczególności nie odrzuca do lidera. Nie jest to jednak wada, w praktyce nie ma problemów z zapamiętaniem użycia.

Mojżesz

Brak zmian.

Tu właściwie bez uwag. Mojżesz to po prostu solidny lider.

Epoka I

Czyngischan

 I - Czyngischan (S)  I - Czyngischan (N)
Zignoruj efekty swojej karty taktyki.

Każda z Twoich jednostek kawalerii ma dodatkowe +1 siły i produkuje 1 [kultura].

Jednostki piechoty mogą być uznawane za kawalerię do celów taktyki.

Na koniec swojej tury otrzymujesz 3 [kultura], jeżeli Twoja cywilizacja jest jedną z dwóch najsilniejszych (wygrywasz remisy).

Uwaga! Obrazek jest złą wersją. Czyngischan dodaje 3 a nie 2 kultury.

To jedna z najpoważniejszych zmian. I chyba na plus. Stary Czyngischan nie wiele dawał siły. Ktoś kto stawia tyle kawalerii będzie zapewne chciał zagrać taktykę Lekka kawaleria (+2) lub Ciężka kawaleria. (Tak na marginesie, taktyki Lekkiej kawalerii już nie ma w grze, patrz dalej.) Lekka kawaleria daje tyle siły co Czyngischan. Ciężka kawaleria daje więcej. Więc zyskujemy tylko kulturę. Można by słusznie podnieść, że za to w przeciwieństwie do Aleksandra Wielkiego nie obudzimy się z ręką w nocniku, gdy lider odpadnie, bo wspomniane taktyki co najmniej powetują straty sił. A kultura zawsze wpada. Ale jest też minus. Pewnie skończymy z niepraktyczną liczbą jednostek kawalerii. A nie wiadomo czy dorwiemy się do Konkwistadorów lub Oddziałów szturmowych.

Dlatego nowa wersja wydaje mi się znacznie atrakcyjniejsza. Oto możemy wystawić Ciężką kawalerię na podstawie 3 Wojowników. Albo Ciężką piechotą odstawiać Armię klasyczną. I mamy dwie epoki na wyrównanie jednostek do takich, które będą pasować także po zejściu Czyngischana. A dodatkowe 3 kultury, o ile jesteśmy najsilniejsi, jakoś powetuje stratę wobec poprzedniej wersji. Wydaje mi się, że teraz mamy znacznie lepszego lidera.

Z ciekawostek warto chyba nadmienić, że ze względu na tę zmianę Mobilna artyleria (kawaleria + artyleria za 5 siły) musiała uzyskać tryb przestarzały (wart 3 siły), bo teraz można ją wystawić przy pomocy Działa i Wojownika.

Fryderyk I Barbarossa

 I - Fryderyk I Barbarossa (S)  I - Fryderyk I Barbarossa (N)
Za 1 akcję cywilną możesz zwiększyć swoją populację o 1 robotnika i stworzyć z niego jednostkę militarną. Kosztuje Cię to 1 [żywność] taniej i 1 [surowiec] taniej niż normalnie. Za 1 akcję militarną możesz zwiększyć swoją populację i zbudować nową jednostkę militarną. Kosztuje Cię to 1 [surowiec] i 1 [żywność] mniej niż normalnie.

Różnica prosta – działanie opiera się teraz o akcję militarną, a nie cywilną. Wydaje mi się, że to zmiana zdecydowanie na plus. Fryderyk I Barbarossa jest liderem I epoki. Wtedy często mamy tylko 4 akcje cywilne i strasznie ich brakuje. Tak, wiem, że zawsze brakuje – ale wtedy jakby więcej nawet.

Niestety jakoś Barbarossą gram rzadko – zupełnie nie wiem czemu. Może teraz się to zmieni?

Joanna d’Arc

I - Joanna d'Arc (S)  I - Joanna d'Arc (N)
Twoje świątynie dają Ci +1 siły za każdą ich zadowoloną buźkę.

Za każdym razem gdy ktoś wypowiada Ci agresję lub wojnę, otrzymujesz 5 [kultura].

Twoje świątynie i ustrój dają Ci +1 siły za każdą ikonę zadowolenia.

Na początku fazy politycznej możesz obejrzeć górną kartę ze stosu aktualnych wydarzeń.

[+1 kultury][+1 akcja militarna]

Pierwsza zmiana – siły – jest minimalna. Jedynym ustrojem z uśmiechniętą buźką, w dodatku jedną tylko (dwoma z Bazyliką), jest Teokracja z epoki I. Sam praktycznie nigdy nie zagrywam ustrojów z epoki I, więc może nie doceniam tej zmiany – ale wydaje mi się bez praktycznego znaczenia.

Dalsze zmiany są już poważniejsze. Zyskujemy bardzo nową mechanikę – podglądanie kart wydarzeń! Moim zdaniem to nadal jest defensywna cecha. Ale wyraźnie inna. Przede wszystkim nie odstrasza od bycia celem. Z drugiej strony może dobrze – Joanna dodaje siły, więc z dodatkową kostką militarną powinniśmy dać radę.

Krzysztof Kolumb

Brak zmian.

Właściwie to tak dla ścisłości warto podkreślić, że w nowych zasadach Krzysztof Kolumb odpada po wykorzystaniu, co uniemożliwia nam wymianę lidera ze zwrotem akcji cywilnej. Ale to wydaje się bardzo naturalne, więc nie odczuwam tego nawet jako zmiany.

Leonardo da Vinci

Brak zmian.

Michał Anioł

I - Michał Anioł (S)  I - Michał Anioł (N)
Twoje świątynie, teatry i cuda produkują dodatkowo 1 [kultura] za każdą zadowoloną buźkę.

Wzięcie cudu z toru kart kosztuje Cię o 1 akcję cywilną mniej.

Twoje świątynie, teatry i cuda produkują dodatkowo 1 [kultura] za każdą ikonę zadowolenia.

Biorąc cud świata z toru kart, nie dopłacasz dodatkowych akcji za liczbę posiadanych cudów.

Michał Anioł stał się lepszy. Jedyny przypadek, gdzie będzie gorszy, to gdy mając go nie mamy żadnego cudu – wtedy stara wersja obniża koszt o 1, a nowa nie obniża. W pozostałych przypadkach – a to jest bardzo prawdopodobne, nowa wersja jest co najmniej tak dobra. Z drugiej strony nie jest to duże ulepszenie – dopiero wzięcie 3 cudu daje nam zysk jednej akcji cywilnej. Nie sądzę, żeby ktoś zdołał zebrać z Michałem 4 cuda, a nawet jeśli to na zasadach rzadkiego wyjątku. (Może ewentualnie w trybach bez agresji…)

Sam Michałem gram bardzo rzadko. Właściwie tylko w grach z zupełnymi nowicjuszami. Dlatego też czuję się nieswojo, gdy ktoś zagrywa go w grze przeciw mnie. A jeszcze gorzej się czuję, gdy potem wygrywa. A niestety i tak się zdarza. 😉

Epoka II

Isaac Newton

Brak zmian.

James Cook

II - James Cook (S) II - James Cook (N)
W czasie kolonizacji każda zagrana karta Kolonizacji liczy się jako dodatkowy bonus +1.

Każda z Twoich kolonii produkuje 2 [kultura].

W czasie kolonizacji możesz odrzucić do dwóch kart militarnych, aby otrzymać +1 [kolonizacja] za każdą z nich.

Twoja pierwsza kolonia produkuje dodatkowo 2 [kultura], każda kolejna produkuje dodatkowo 1 [kultura].

James Cook uległ znacznemu osłabieniu. Wydaje mi się, że to dobra zmiana. Wprawdzie Cook był dość losowy, bo zależał od kolonii z talii militarnej, ale jednak za dużo tej kultury generował.

Jan Sebastian Bach

II - Jan Sebastian (S) II - Jan Sebastian (N)
Wynalezienie każdej technologii budowania teatrów kosztuje Cię o 1 [nauka] mniej.

Twoje teatry kosztują o 1 [surowiec] mniej przy budowie.

Każdy z nich produkuje dodatkowo 1 [kultura].

Wynajdowanie technologii teatrów kosztuje Cię o 2 [nauka] mniej.

Teatry produkują dodatkowy 1 [kultura].

Raz w ciągu swojej tury możesz ulepszyć dowolny budynek publiczny do teatru tego samego lub wyższego poziomu, płacąc akcję cywilną i różnicę kosztu w [surowiec].

Bach to jedna z ciekawszych zmian – moim zdaniem. Nie wiem, czy będzie miał większe branie teraz. Ale nowy rodzaj zdolności – ulepszanie budynków między typami jest interesujący. Wydaje się być wyraźnie lepsza niż zniżka o jeden surowiec na budowę. Właśnie gdzieś w drugiej połowie epoki II można powoli przestawić sobie słabsze budynki innego rodzaju na teatry i zacząć produkować kulturę.

Maksymilian Robespierre / Maximilien Robespierre

II - Maximilien Robespierre (S) II - Maximilien Robespierre (N)
Zyskujesz 1 akcję militarną.

Rewolucja kosztuje Cię wszystkie akcje militarne zamiast wszystkich akcji cywilnych.

Rewolucja kosztuje wszystkie Twoje akcje militarne zamiast akcji cywilnych.

Otrzymujesz 3 [kultura],gdy przeprowadzasz rewolucję.

[+1 akcja militarna]

Bardzo mała zmiana. +3 kultury za rewolucję. Zapewne wyjdzie na +3 kultury po prostu, bo raczej nikt nie bierze Robespierrea by potem nie przeprowadzić rewolucji. Ani też nie spodziewałbym się więcej niż jednej rewolucji. Czy 3 kultury to dużo? Nie bardzo… Ale z drugiej strony lepiej je mieć, niż nie.

Napoleon Bonaparte

II - Napoleon Bonaparte (S) II - Napoleon Bonaparte (N)
Zyskujesz 1 akcję militarną.

Bonus wynikający z taktyki Twojej najlepszej armii jest dodawany do siły Twojej cywilizacji powtórnie.

Otrzymujesz +2 siły za każdy rodzaj jednostek militarnych, jaki posiadasz (spośród czterech rodzajów: piechoty, kawalerii, artylerii i lotnictwa).

[+2 akcje militarne]

Kolejny mocno zmieniony lider. Zacznę od tej mniejszej zmiany, to jest dwóch akcji militarnych zamiast trzech. Mogłoby się to wydawać małą różnicą. Ale chyba tak nie jest. Ile akcji militarnych dają ustroje? Monarchia konstytucyjna – 4. To znaczy, że z Napoleonem mamy 6 bez konieczności grania specjalnych technologii. A 6 to wystarczająco, by wypowiedzieć wojnę o kulturę Gandhiemu… Dla innych ustrojów, jak Republika, czy (wcześnie zagrana) Demokracja, te +2 kostki to też bardzo dużo!

Większą zmianą jest inne naliczanie bonusu do siły. Według nowych zasad w epoce II dostaniemy maksymalnie +6 siły, czyli mniej niż najlepsze taktyki (Armia klasyczna i Armia napoleońska) i niewiele więcej niż najsłabsze, które dają 5 siły. W epoce III dostaniemy maksymalnie +8 siły, czyli mniej niż każda taktyka tej epoki. Bonus jest nieco stabilniejszy – bardziej zależy od nas, a nie od losowego dociągu z talii militarnej. Ale mniejszy i trudniejszy (niekoniecznie będzie się nam opłacało maksymalizować liczbę typów jednostek.

William Szekspir

II - William Szekspir (S) II - William Szekspir (N)
Każda z Twoich bibliotek produkuje dodatkowe 1 [kultura].

Każda para biblioteka-teatr produkuje dodatkowe 2 [kultura].

Jeżeli posiadasz bibliotekę, możesz budować teatry za 1 [surowiec] mniej i wynajdować technologie teatrów za 1 [nauka] mniej.

Działa to także na odwrót (jeżeli masz teatr).

Każda para biblioteka-teatr produkuje dodatkowo 2 [kultura].

[1 zadowolona buźka]

Tu zmiana niewielka – wyjąwszy może dodanie zadowolonej buźki. Mam co do niej mieszane uczucia. Z jednej strony nie podoba mi się strata kultury. Szczególnie, że teraz Szekspir z samymi bibliotekami nie ma już w ogóle sensu. Z drugiej strony jest to zmiana kultury na infrastrukturę – nowy Szekspir wyraźnie ułatwia zdobywanie potrzebnych budynków. Ostatecznie więc wydaje mi się, że nowy Szekspir jest lepszy, gdy zagrywamy go wcześnie i dopiero będziemy rozwijać infrastrukturę. Stary był lepszy później, gdy już mieliśmy budynki i trzeba tylko je wzmocnić.

Zadowolona buźka zaś to bardzo dobra zmiana! Szekspir zachęca do budowania teatrów zamiast świątyń, a to powoduje braki w zadowoleniu. Jedna buźka nas nie zbawi. Ale na pewno pomoże!

Epoka III

Albert Einstein

Brak zmian.

Bill Gates

III - Bill Gates (S) III - Bill Gates (N)
Każde z Twoich laboratoriów produkuje 1 [surowiec] za poziom (patrz Instrukcja).

Pozostali gracze muszą płacić dodatkowy 1 [surowiec] gdy ulepszają swoje laboratoria i biblioteki.

Każde z Twoich laboratoriów produkuje dodatkowo [surowiec] w liczbie równej swojemu poziomowi.

Kiedy Bill Gates opuszcza grę lub na koniec rozgrywki, otrzymujesz tyle [kultura], ile wynosi ta dodatkowa produkcja.

Bill zmienił aspekt przeszkadzajki na aspekt kulturowy. Można by pomyśleć, że ten jednorazowy bonus to niewiele. Ale przyjmijmy, że mamy komputery i że są co najmniej 3, a może nawet 4 – w końcu po coś go braliśmy. To nam daje jednorazowy bonus 12 lub 16 kultury.

Trzeba to jeszcze odnieść do innych liderów tej epoki. A do tego potrzeba nam wiedzieć ile trwa III i IV epoka (gdzie punktują liderzy trzeciej epoki). Z moich doświadczeń wynika, że epoki III-IV trwały średnio nieco ponad 6 tur, a i to niekoniecznie dla wszystkich graczy. To daje innym liderom przewagę. Ale weźmy pod uwagę, że żeby ją zrealizować w pełni, musieliby być zagrani od początku. To nie są realne założenia. W tej sytuacji Bill jest niezły. OK, nadal gorszy kulturowo od innych liderów, ale przyzwoicie. A jaki daje bonus do produkcji!

Jego bonus do produkcji przestał jednak działać na Wpływ przemysłu. Podkreśla to zarówno samo wydarzenie (zaznaczając wyraźnie, że tylko kopalnie i nic więcej) jak i instrukcja (tak jak w poprzedniej edycji zaznaczała, że się liczy…).

Wydaje mi się, że to bardzo dobra zmiana. Choć nie udało mi się jeszcze jej sprawdzić.

Elvis Presley / Charlie Chaplin

Brak zmian.

Poza nazwą – nowa edycja wraca do oryginalnej nazwy tego lidera.

Mahatma Gandhi

Brak zmian.

Sid Meier

Brak zmian.

Winston Churchill

III - Winston Churchill (S) III - Winston Churchill (N)
Technologie jednostek militarnych kosztują Cię 3 [nauka] mniej.

Bonusy z Twoich kart Obrony liczą się podwójnie.

Jeżeli ktoś wypowiedział Ci wojnę, nowe jednostki kosztują 2 [surowiec] mniej przy budowie.

W swojej turze wybierz jedno:

  • otrzymujesz 3 [kultura],
  • otrzymujesz 3 [nauka] na wynajdowanie technologii jednostek militarnych i 3 [surowiec] na budowanie i ulepszanie jednostek militarnych.

Moim zdaniem jedna z fajniejszych zmian kart w tej edycji. Churchill znacznie się poprawił. Wcześniej był czysto defensywny, a teraz jest defensywny gdy tego potrzebujesz, a kulturalny gdy nie. 3 kultury na turę to nie dużo, ale jednak nadal więcej niż Gandhi, a także nie wymaga żadnej pracy.

Moim zdaniem bonus militarny też jest lepszy. Wprawdzie i nauka i surowce jednorazowo na turę, ale chyba i tak rzadko udawało się wykorzystać więcej niż raz na turę. W dodatku surowce mamy teraz stale, a nie tylko wobec ataku, 3 a nie 2. Szkoda tylko trochę podwajania kart obrony – no ale to już byłaby przesada.

Churchill stał się fajnym liderem 3 epoki. Jeśli nie udało się nam zbudować nic pod innego lidera, to i tak skapnie trochę kultury. A można jeszcze podciągnąć armię na wpływy (Technologi, Siły, Współzawodnictwa).

Cuda

Epoka A

Biblioteka Aleksandryjska

A - Biblioteka Aleksandryjska (S) A - Biblioteka Aleksandryjska (N)
Możesz mieć 1 dodatkową kartę cywilną i 1 dodatkową kartę militarną w ręku.

[1 2 2 1]

Możesz mieć 1 dodatkową kartę cywilną i 1 dodatkową kartę militarną w ręku.

[1 4 1]

Zmiana w koszcie budowy, bardzo pozytywna. Bibliotekę trudno było zbudować. Nadal koszt 4 może być wyzwaniem, ale biorąc pod uwagę Geniusz konstruktorski i dwa wydarzenia epoki A które dają (mogą dać) 2 surowce, nie jest tak źle. Warto nadmienić, że niestety dodatkowa karta militarna nie jest dodatkową akcją militarną, więc nie zwiększa naszych możliwości zagrywania kart obrony.

Kolos Rodyjski

A - Kolos Rodyjski (S) A - Kolos Rodyjski (N)
[+1 kultury, +1 sił, +1 do kolonizacji]

[3 3]

[+2 siły, +1 do kolonizacji]

[3 3]

Zamiast kultury dostajemy więcej siły. Wydaje mi się, że to wzmocniło cud – a już z pewnością ja po niego częściej sięgam, szczególnie grając nie-militarnym liderem.

Piramidy

Brak zmian.

Wiszące ogrody

Brak zmian.

Epoka I

Bazylika św. Piotra

I - Bazylika św. Piotra (S) I - Bazylika św. Piotra (N)
Każda z Twoich zadowolonych buziek liczy się podwójnie.

[+2 kultury]

[4 4]

Każda karta lub robotnik, który daje co najmniej jedną ikonę zadowolenia, daje dodatkowo 1 ikonę zadowolenia.

[+2 kultury, 1 zadowolona buźka]

[4 4]

Uwaga! Polska karta jest niepoprawna. Powinna mówić „Każda inna karta”. Bazylika nie dodaje sobie sama zadowolonej buźki. Precyzują to zasady na ostatniej stronie („okładce” tylnej) Instrukcji.

Bazylika daje mniej buziek niż wcześniej. Nie podwaja, tylko dokłada po jednej. Ale warto przy tym zauważyć, że sama ma buźkę (do której nie dokłada kolejnej!), co odrobinę powetuje stratę.

Tadż Mahal

I - Tadż Mahal (S) I - Tadż Mahal (N)
[+3 kultury]

[2 4 2]

Jeżeli zmieniłeś lidera w tej turze, wzięcie tego cudu z toru kart kosztuje Cię dwie akcje cywilne mniej.

[+3 kultury, +1 niebieska kostka]

[2 4 2]

Tadż Mahal wyraźnie się poprawił. Dostajemy dodatkowo niebieską kostkę, co przy ich mniejszej liczbie w tej edycji ma znaczenie. A jeszcze przy odpowiedniej konfiguracji można go tanio dostać.

Uniwersytet Karoliński

Brak zmian.

Wielki mur

Brak zmian.

Epoka II

Kolej transkontynentalna

II - Kolej transkontynentalna (S) II - Kolej transkontynentalna (N)
Jedna z Twoich najlepszych kopalni produkuje dwa razy tyle [surowiec]. (Jeden z robotników na niej produkuje 2 niebieskie znaczniki zamiast 1).

[+5 siły]

[3 4 5]

Jedna z Twoich najlepszych kopalni produkuje dwa razy więcej [surowiec] (jeden z robotników produkuje 2 niebieskie znaczniki zamiast 1).

[+4 siły]

[3 3 3 3]

Spadek siły o 1 i gorszy układ etapów budowania (4 zamiast 3). Zatem ostatecznie pogorszenie. Chyba dobrze.

Kreml

II - Kreml (S) II - Kreml (N)
[+3 kultury, 2 niezadowolone buźki, +1 akcja cywilna, +1 akcja militarna]

[4 4 4]

[+2 kultury, 1 niezadowolona buźka, +1 akcja cywilna, +1 akcja militarna]

[4 4 4]

Jedna niezadowolona buźka mniej ale za cenę jednej kultury mniej. To chyba opłacalna wymiana. Te dwie buźki były trudne, czego dobrym dowodem są zmiany na BoardGamingOnline – gdzie jest wariant z jedną (choć bez straty kultury…). Ale chyba nie jestem obiektywny w ocenie tego cudu. Chyba lubię go bardziej niż na to zasługuje. Co jest tym dziwniejsze, że zwykle mam mało zadowolenia.

Linie oceaniczne

II - Linie oceaniczne (S) II - Linie oceaniczne (N)
Raz na turę możesz zwiększyć swoją populację bez wydawania akcji cywilnej. Kosztuje Cię to o 5 [żywność] mniej.

[3 2 2 2 3]

W czasie fazy akcji możesz zwiększyć populację o 1 (bez użycia akcji ani straty [żywność]).

[4 2 2 4]

Wyraźne ulepszenie. Nie dość, że budowa zredukowana z 5 do 4 etapów to jeszcze w ogóle nie trzeba płacić żywności. Nie pamiętam kiedy ostatnio wziąłem Linie oceaniczne. W nowej edycji są dużo lepsze i coraz częściej po nie sięgam.

Wieża Eiffla

Brak zmian.

Epoka III

Bar szybkiej obsługi

Brak zmian.

Hollywood

III - Hollywood (S) III - Hollywood (N)
Natychmiast otrzymujesz 2 [kultura] za każdy poziom każdego z Twoich zbudowanych teatrów i bibliotek.

[5 6 5]

Natychmiast otrzymujesz dwa razy tyle [kultura], ile [kultura] produkują Twoje teatry i biblioteki.

[5 6 5]

Wyraźna poprawa. Nowe zasady naliczania kultury dają jej więcej. Na bibliotekach wyjdzie to samo. Ale teatry dają o 1 kultury więcej niż poziom, więc zysk jest 2 kultury na każdym teatrze. Nadto z nowymi zasadami liderzy: Chaplin (ex-Presley), Szekspir i Bach także się wliczają (zasady podkreślają to wyraźnie w objaśnieniu na końcu). Szczególnie uwagi wart jest oczywiście Chaplin, bo łatwiej z nim skończyć cud (jest z epoki III), a jego 4 (z kinem) lub 3 (z operą) dodatkowej kultury daje odpowiednio 8 lub 6 kultury za cud.

Internet

III - Internet (S) III - Internet (N)
Natychmiast otrzymujesz 2 [kultura] za każdy poziom każdego z Twoich zbudowanych laboratoriów i bibliotek.

[2 3 4 3 2]

Natychmiast otrzymujesz tyle [kultura], ile [kultura] i [nauka] produkują Twoje budynki publiczne, oraz tyle [kultura], ile dają Ci bonusu do siły.

[2 3 4 3 2]

Tu już nie jest tak klarownie jak w przypadku Hollywood. Na przykład stary Internet z 4 komputerów robił 24 kultury. Natomiast nowy tylko 20. Ale mimo tego wydaje się, że to jednak nadal jest poprawa.

  • Na bibliotekach jesteśmy na 0 – nie ma mnożnika x2 ale liczy się i kultura i nauka więc wyjdzie tyle samo.
  • Na laboratoriach jest bardziej złożona sytuacja:
    • Filozofia daje nam o 1 więcej (kiedyś 0, teraz 1…)
    • Alchemia daje nam tyle samo nauki.
    • Metoda naukowa daje nam o 1 mniej.
    • Komputery także o 1 mniej.
  • Na teatrach dostajemy kulturę (o 1 więcej niż ich poziom).
  • Na świątyniach dostajemy kulturę (1 za sztukę).

Dodatkowo wszyscy liderzy zwiększający tę kulturę lub nauką także dokładają się do wyników cudu (zasady podkreślają to wyraźnie w objaśnieniu na końcu). A na dokładkę jeszcze bonusy militarne z aren (dobrze, że pojawiło się dodatkowe punktowanie tego typu budynków).

Ostatecznie więc spodziewam się, że Internet będzie teraz dawał więcej kultury. W dodatku jest bardziej uniwersalny.

Pierwszy lot w kosmos

III - Pierwszy lot w kosmos (S) III - Pierwszy lot w kosmos (N)
Natychmiast otrzymujesz 1 [kultura] za każdy poziom każdej wystawionej przez Ciebie karty technologii.

[3 4 9]

Natychmiast otrzymujesz 1 [kultura] za każdy poziom każdej wynalezionej przez Ciebie karty technologii.

[1 2 4 9]

Tu tylko pogorszenie przez zwiększenie liczby etapów z 3 do 4. Chciałoby się powiedzieć, że pogorszenie nieznaczne. Ale jednak dotkliwie je odebrałem. Tym niemniej pogorszenie słuszne. To był łatwy cud, nie wymagający szczególnego stylu gry (granie na naukę trudno nazwać „stylem” biorąc pod uwagę ile innych benefitów daje…), a dający dużo kultury. Bar szybkiej obsługi też nie wymaga niczego, ale przynajmniej nie daje tak dużo kultury.

Przy okazji uwaga na marginesie. Uderzyło mnie to gdy przygotowywałem tę recenzję – musiałem bowiem dokładnie wczytywać się w karty, by wykryć ewentualne różnice. Otóż czytając te karty dosłownie – a już szczególnie nową wersję – nie powinniśmy dostać punktów kultury za technologie specjalne, które zdobyliśmy w wyniku wygranej Wojny o technologię (dawniej Wojna o wiedzę). W końcu to nie my je wystawiliśmy, a już tym bardziej „wynaleźliśmy”. Jednak chyba nie taka jest intencja karty – przynajmniej nigdy tak nie sądziłem, ale w sumie też nigdy nie sprawdzałem dokładniej…

Technologie

Kopalnie i farmy

Tylko zmiana ilościowa. Ubywa Irygacja (epoka I) dla 4 graczy, za to przybywa Hodowla selektywna (epoka II) dla 4 graczy.

Budynki publiczne

W budynkach publicznych zmiany głównie w kosztach budowy:

  1. Epoka I
    • Prasa drukarska
      • Potaniała o 1 surowiec (4 → 3).
    • Teatr (dawniej Aktorstwo)
      • Potaniał o 1 punkt nauki (4 → 3).
      • Potaniał o 1 surowiec (5 → 4).
      • Karta niezależna od liczby graczy zmieniła się na kartę od 3 graczy.
    • Chleb i igrzyska
      • Potaniały o 1 surowiec (4 → 3).
  2. Epoka II
    • Dziennikarstwo
      • Odpadła karta dla 4 graczy.
      • Karta niezależna od liczby graczy zmieniła się na kartę od 3 graczy.
    • Opera
      • Potaniał o 1 surowiec (9 → 8).
    • Sporty drużynowe
      • Potaniały o 1 surowiec (6 → 5).
  3. Epoka III
    • Komputery
      • Podrożały o 1 surowiec (10 → 11).
    • Kino (dawniej Kinematografia)
      • Potaniało o 1 surowiec (12 → 11).

Sumaryczny koszt naukowy (licząc po wzorach kart) spadł o 1 punkt.

Potanienie budynków publicznych z „późnych typów” to moim zdaniem dobra decyzja. Szczególnie bibliotek i teatrów – zawsze chciałem nimi więcej grać, ale było trudno. W sumie dalej trudno to idzie, ale trochę mniej. Przy tym jednak warto zwrócić uwagę, że jednocześnie zmalała liczba kart w obu tych typach. Jedna karta odpadła dla 4 graczy, a dwie karty zmieniły się z 2+ na 3+.

Podoba mi się też podrożenie Komputerów – pasują do wielu taktyk, więc ich podrożenie wzmocni mniej typowe podejścia do gry.

Wojskowe

W technologiach wojskowych poważne zmiany kosztów i ubytki kart:

  1. Epoka I
    • Ciężka piechota
      • Podrożała o 1 punkt nauki (3 → 4).
      • Odpadła karta dla 4 graczy. Zostały 2 karty niezależne od liczby graczy.
    • Rycerze
      • Podrożeli o 1 punkt nauki (4 → 5).
  2. Epoka II
    • Strzelcy
      • Podrożeli o 1 punkt nauki (5 → 6).
    • Kawaleria (dawniej Kawalerzyści)
      • Odpadła karta dla 4 graczy. Zostały 2 karty niezależne od liczby graczy.
    • Działa
      • Potaniały o 1 punkt nauki (7 → 6)
  3. Epoka III
    • Nowoczesna piechota
      • Podrożała o 2 punkty nauki (8 → 10).
    • Broń rakietowa (dawniej Rakiety)
      • Potaniała o 2 punkty nauki (10 → 8).
      • Odpadła karta dla 4 graczy. Zostały 2 karty niezależne od liczby graczy.
    • Samoloty bojowe
      • Podrożały o 1 punkt nauki (11 → 12).

Sumaryczny koszt naukowy (licząc po wzorach kart) wzrósł o 3 punkty.

I ten wzrost jest mocno odczuwalny! – przynajmniej dla mnie. Karty z epoki I, które zwykle zagrywam, podrożały. Podrożał też cały „pion” piechoty. Za to potaniał „pion” artylerii. Wydaje się to premiować wczesną grę na szeroko rozumianą infrastrukturę, a nie wojsko – je powinniśmy budować później. Z drugiej strony ubytki kart (w sumie aż trzy!) są poważnym utrudnieniem w kompletowaniu do taktyk, więc w efekcie i tak trzeba się wcześniej zabezpieczać…

Specjalne

W technologiach specjalnych kilka drobnych zmian:

  1. Epoka I
    • Spis praw przemianowano na Kodeks.
    • Sztuka wojny
      • Podrożała o 1 punkt nauki (4 → 5).
  2. Epoka II
    • Wymiar sprawiedliwości
      • Odpadła karta dla 4 graczy. Została 1 karta niezależna od liczby graczy.
  3. Epoka III
    • Inżynieria
      • Odpadła karta dla 4 graczy. Została 1 karta niezależna od liczby graczy.
    • Teoria wojskowa
      • Potaniała o 1 punkt nauki (12 → 11).

Sumaryczny koszt naukowy (licząc po wzorach kart) nie zmienił się.

Ustroje

W ustrojach wiele zmian, nie tylko w zakresie kosztów:

  1. Epoka I
    • Monarchia
      • Potaniała o 1 punkt nauki w wersji normalnej (9 → 8).
      • Potaniała o 1 punkt nauki w wersji rewolucyjnej (3 → 2).
    • Teokracja
      • Potaniała o 1 punkt nauki w wersji normalnej (7 → 6).
      • Potaniała o 1 punkt nauki w wersji rewolucyjnej (2 → 1).
      • Straciła jedną zadowoloną buźkę (z dwóch).
      • Zyskała jeden punkt siły.
  2. Epoka II
    • Monarchia konstytucyjna
      • Podrożała o 1 punkt nauki w wersji rewolucyjnej (5 → 6).
    • Republika
      • Potaniała o 1 punkt nauki w wersji normalnej (14 → 13).
      • Potaniała o 1 punkt nauki w wersji rewolucyjnej (4 → 3).
  3. Epoka III
    • Demokracja
      • Potaniała o 4 punkt nauki (!) w wersji normalnej (21 → 17).
      • Podrożała o 1 punkt nauki w wersji rewolucyjnej (8 → 9).
      • Zyskała jeden punkt kultury (wobec wcześniejszych dwóch).
    • Fundamentalizm
      • Potaniała o 1 punkt nauki w wersji normalnej (19 → 18).
      • Daje karę -2 punktów nauki.
    • Komunizm
      • Podrożał o 2 punkty nauki w wersji normalnej (17 → 19).
      • Potaniał o 1 punkt nauki w wersji rewolucyjnej (6 → 5).

Wobec trudności interpretacyjnych, dla ustrojów nie liczę sumarycznych zmian w koszcie naukowym.

Przy Teokracji warto pamiętać też, że Joanna d’Arc daje teraz siłę także za uśmiechnięte buźki na ustroju.

Zmiany duże głównie w epoce III. Ale to potanienie Republiki dobrze oddaje moje odczucia – rzadko po nią sięgałem ze względy na większy koszt i trudności militarne (tym poważniejsze teraz). Interesujące jest też potanienie ustrojów z epoki I. Po nie właściwie nigdy nie sięgałem. Ale może pora spróbować inaczej? Szczególnie kuszące są rewolucje za 1/2 punkty nauki. Jeśli je dobrze zgrać z turą na budowę armii (łatwiejszą z dodatkową kostką militarną po rewolucji!) to może wyjść całkiem nieźle. Nadal słabo z akcjami cywilnymi, ale to można nadrobić technologiami specjalnymi (Kodeks / Spis praw, Wymiar sprawiedliwości) albo cudami (Piramidy, Kreml). A już można stawiać 3 budynki publiczne…

Akcje

Pierwsze co mi się rzuca w oczy, to znaczne uogólnienie kart:

  • Urodzajne ziemie pozwalają nie tylko budować nowe, ale także ulepszać kopalnie i farmy.
  • Rozwój miast (dawniej Idealne miejsce na budowę) pozwala nie tylko budować nowe, ale także ulepszać budynki publiczne.
  • Dodatkowe zapasy łączą w jednym Złoża minerałów i Udane zbiory (które zniknęły zupełnie) – w chwili zagrania wybieramy, czy dostajemy surowce czy żywność. Szkoda tylko, że nie można dostać ich w dowolnej kombinacji tylko albo-albo. Ale i tak jest dużo lepiej.

Obie zawsze bardzo lubiłem, a teraz lubię jeszcze bardziej.

Przy okazji wyklarowano też kartę Patriotyzm, która teraz wymienia i budowę nowych jednostek i ulepszanie, zamiast wcześniejszego ogólnego „budowanie”. Nie jest to wprawdzie zmiana, ale zasady są jaśniejsze. Przy okazji zaś dowiedziałem się, że akcja militarna z tej karty jest ogólna, a nie tylko na budowanie, a więc można ją wykorzystać na przyjmowanie taktyki albo pociągnięcie dodatkowej karty. Ponownie nie jest to zmiana ale pokazuje, że człowiek uczy się całe życie.

Ponadto są nowe karty, a niektóre stare wycofano.

  1. Epoka A
    • Rewolucyjny pomysł – i dobrze, bo to bardzo słaba karta w tym czasie.
    • − Dzieło sztuki – i też dobrze.
    • + Dziedzictwo kulturowe – daje 1 punkt nauki i 4 punkty kultury. Zatem łączy wcześniejszy Rewolucyjny pomysł i Dzieło sztuki. Wyraźnie lepsza karta. Choć nadal sięgam po nią głównie w ostateczności.
    • + Udane zbiory – daje 1 surowiec i 1 żywność. Tę kartę bardzo lubię, ale jest trudna. Daje bowiem mało w obu zasobach, co powoduje, że często nie możemy jej zagrać ze względu na korupcję. Warto odnotować, że karta ta występuje tylko w epoce A i nie ma kontynuacji w kolejnych epokach.
  2. Epoka I
    • Szybka modernizacja (x2) – skoro Urodzajne ziemie i Rozwój miast (dawniej Idealne miejsce na budowę) pozwalają także ulepszać, to strata ta nie jest mocno odczuwalna. Zresztą w epoce II nadal są.
    • Złoża minerałów (x2) – patrz dalej Dodatkowe zapasy.
    • Udane zbiory – patrz dalej Dodatkowe zapasy.
    • Rewolucyjny pomysł – patrz dalej Dziedzictwo kulturowe. Dodam jeszcze, że od epoki II Rewolucyjny pomysł nadal występuje.
    • − Dzieło sztuki – patrz dalej Dziedzictwo kulturowe.
    • + Zapasy żywności
    • + Urodzajne ziemie
    • + Rozwój miast
    • + Przełom technologiczny
    • + Dodatkowe zapasy (x2) – daje albo 2 surowce albo 2 żywności, idealnie zastępując Złoża minerałów i Udane zbiory.
    • + Dziedzictwo kulturowe – daje 2 punkty nauki i 2 punkty kultury. Zatem łączy wcześniejszy Rewolucyjny pomysł i Dzieło sztuki. Wyraźnie lepsza karta. W przeciwieństwie zaś do wersji z epoki A, sięgam po nią bardzo chętnie. Warto też zauważyć, że karta ta łamie tradycyjne „prawidła” – według wcześniejszych reguł powinna dawać 3 kultury (1 mniej niż poprzednia epoka). Nie jest też kontynuowana w następnej epoce.
  3. Epoka II
    • − Dzieło sztuki – i tu już nie ma zastąpienia przez Dziedzictwo kulturowe, jej czas kończy się na epoce I. Ponadto powiązany wcześniej Rewolucyjny pomysł nadal jest w tej (i następnej) epoce obecny jako samodzielna karta.
    • Złoża minerałów – patrz dalej Dodatkowe zapasy.
    • Udane zbiory – patrz dalej Dodatkowe zapasy.
    • + Przełom technologiczny – teraz są już 2. Ale nowy daje tylko 3 punkty nauki, a nie 4. I dobrze, wydaje mi się, że ta karta za dobra była. Nadal zresztą jest dobra.
    • + Dodatkowe zapasy (x2) – daje albo 3 surowce albo 3 żywności, idealnie zastępując Złoża minerałów i Udane zbiory.
  4. Epoka III
    • Urodzajne ziemie – i chyba dobrze, bo w tej epoce to już ciut późno. Z drugiej strony nowe Urodzajne ziemie pozwalają także ulepszać, a to już ma więcej sensu. Z drugiej strony mamy nadal Szybką modernizację…
    • − Dzieło sztuki – co ciekawe, z wszystkich Dzieł sztuki, tę chyba brałem najczęściej. Na tym etapie zwykle mam już dość akcji, żeby móc jedną poświęcić na to (szczególnie jeśli nie ma innych zasobów…). 3 punkty kultury, to niedużo, ale piechotą nie chodzi – przegrywałem gry o mniejsze ilości. Tym niemniej karty nie żałuję.
    • Złoża minerałów (x2) – patrz dalej Dodatkowe zapasy.
    • Udane zbiory – patrz dalej Dodatkowe zapasy.
    • + Rozwój miast (dawniej Idealne miejsce na budowę) – zdecydowanie dobrze. Ja zwykle na tym etapie dużo wnoszę i ulepszam budynków publicznych.
    • + Rewolucyjny pomysł – teraz są już dwa. I fajnie, bo jeśli nie poszło się wcześniej w naukę, to teraz jej brakuje. 6 punktów z karty może poratować.
    • + Dodatkowe zapasy (x3) – daje albo 2 surowce albo 2 żywności, idealnie zastępując Złoża minerałów i Udane zbiory.

Przy tych wszystkich zmianach warto podkreślić, że w każdej epoce liczbą kart akcji nie uległa zmianie!

Militarne

Wydarzenia

  1. Epoka A
    • Rozwój polityki – znika wyjątek odrzucania dla pierwszego gracza. Co wydaje mi się krzywdzące. To, że teraz karty militarne odrzuca się na koniec tury niewiele zmienia w kontekście tej karty. I tak gracze po mnie, a szczególnie drugi i trzeci, najwięcej zyskują na powiększonej ręce.
    • Rozwój rynków zbytu (dawniej Rozwój rynków) – tylko zmiana nazwy.
    • Nic się nie dzieje – tej karty nie będę żałował, nigdy jej nie lubiłem.
    • + Rozwój cywilizacji – Bardzo fajne i wszechstronne wydarzenie. Choć zwykle staram się wykorzystać je do wynajdowania, bo wydaje mi się to najkorzystniejsze.
      • „Każda cywilizacja może wybrać: zwiększyć swoją populację o 1; zbudować farmę, kopalnię albo budynek publiczny; wynaleźć technologię. Kosztuje to 1 [żywność] albo 1 [surowiec] albo 1 [nauka] mniej.”
  2. Epoka I
    • Bogate terytorium – polepszyło się, teraz dodaje 1 niebieski znacznik więcej (2 → 3). Przypomnijmy ponownie, że niebieskich znaczników w nowej wersji jest mniej.
    • Żyzne terytorium – pogorszyło się, teraz zabiera 1 niebieski znacznik. Dodajmy przy tym, że niebieskich znaczników w nowej wersji jest mniej.
    • Nieszczelne granice (dawniej Niepewne granice) – tylko zmiana nazwy. Ciekawostka na marginesie – stara wersja kazała najsłabszej cywilizacji oddać znacznik najsilniejszej, nowa odwrotnie, każe najsilniejszej zabrać znacznik najsłabszej. Niby na jedno wyjdzie, a jednak inaczej.
    • Nowe złoża – nie ma już mowy o kopalniach, a o produkcji surowców ogólnie. Wydaje mi się, że taka wcześniej była intencja (i na przykład pakt Międzynarodowa umowa handlowa także działał przy tym wydarzeniu). Teraz już nie ma wątpliwości.
    • Udane zbiory (dawniej Dobre zbiory) – poza zmianą nazwy zmieniło się także brzmienie tekstu. Nie ma już mowy o farmach, a o produkcji żywności ogólnie – analogicznie do Nowe złoża.
  3. Epoka II (+2 karty)
    • Bogate terytorium – polepszyło się, teraz dodaje 1 surowiec więcej (8 → 9) i 1 niebieski znacznik więcej (3 → 4). Przypomnijmy ponownie, że niebieskich znaczników w nowej wersji jest mniej.
    • Żyzne terytorium – pogorszyło się, teraz daje 1 żywności mniej (5 → 4) i zabiera 1 niebieski znacznik. Dodajmy przy tym, że niebieskich znaczników w nowej wersji jest mniej.
    • Rozwój ekonomiczny – nie ma już mowy o farmach i kopalniach, a o produkcji żywności i surowców ogólnie – analogicznie do Nowe złoża i Udane zbiory z epoki I.
    • Upływ czasu (dawniej Wpływ czasu) – tylko zmiana nazwy.
    • Zamieszki (dawniej Niepokoje społeczne) – karta ma dodatkowy efekt. Nie tylko każda cywilizacja traci 4 punkty kultury za każdego niezadowolonego robotnika, ale także z największą ich liczbą (o ile w ogóle jakieś) tracą jeszcze 1 niebieski znacznik
    • + Dobrobyt – nowa karta. Bardzo ją lubię.
      • „Każda cywilizacja produkuje 1 [żywność] za każdy posiadany przez nią punkt zadowolenia (maksymalnie 8).”
    • + Polityka silnej ręki – nowa karta. Ciekawa, ale jakoś nie porywa mnie.
      • „Najsilniejsza cywilizacja dobiera 5 kart militarnych, najsłabsza odrzuca 3 karty militarne. W erze końca gry, zamiast dobierania kart, zyskuje się bądź traci analogiczną liczbę [kultura]”
  4. Epoka III (+2 karty)
    • Wpływ cudów świata (dawniej Wpływ cudów) – tylko zmiana nazwy.
    • Wpływ kolonii – daje tylko 3 punkty kultury zamiast 4 za każdą kolonię.
    • Wpływ postępu (dawniej Wpływ rozwoju) – tylko zmiana nazwy.
    • Wpływ przemysłu – tu pewna zmiana. W przeciwieństwie do innych kart z tej „rodziny” (Nowe złoża, Udane zbiory, Rozwój ekonomiczny i Wpływ rolnictwa) ta karta nadal mówi tylko o kopalniach, a nie o produkcji ogólnie. Co więcej, explicite zaznacza, że inne źródła produkcji surowców nie są brane pod uwagę. Wyklucza to więc <i>Bill Gates</i> (i instrukcja zaznacza to wyraźnie, tak jak poprzednio zaznaczała, że się liczy!) czy pakty.
    • Wpływ rolnictwa – gracze, których produkcja żywności przekracza konsumpcję dostają dodatkowe 4 punkty kultury. Moim zdaniem korzystna zmiana, premiująca produkcję żywności. Ponadto nie ma już mowy o farmach, a o produkcji żywności ogólnie – analogicznie do Nowe złoża.
    • + Wpływ równowagi – ciekawy wpływ. Wydaje mi się, że z reguły daje 8 punktów kultury za produkcję 4 żywności. Choć wystarczy mieć lepsze farmy i już wypada 12 punktów za surowce…
      • „Każda cywilizacja otrzymuje [kultura] w liczbie równej podwójnej wartości tego, czego produkuje najmniej ([żarówka], [kultura], [żywność] albo [surowiec]). Zignoruj konsumpcję i korupcję.”
    • + Wpływ różnorodności – także ciekawy wpływ. Ale prawdę powiedziawszy, wydaje mi się, że podobnie jak poprzedni, jest bardziej karą dla jednostronnych taktyk, niż nagrodą dla wszechstronnych. Z obu tych wpływów trudno jest wyciągnąć tyle punktów ile potrafią dać Wpływ technologii, Wpływ rządów czy Wpływ postępu (dawniej Wpływ rozwoju).
      • „Każda cywilizacja otrzymuje 2 [kultura] za każdy rodzaj wybudowanych jednostek i budynków oraz wynalezionych specjalnych (niebieskich) technologii.”

Poza dodaniem w sumie 4 nowych wydarzeń i podmianie jednego (w epoce A), zmiany są raczej niewielkie. Najbardziej rzucają się chyba w oczy zmiany w koloniach. Szczególnie, że objawiają się także w osłabionym Wpływie kolonii i osłabionym liderze (James Cook).

Agresje

Nastąpiła systematyczna i poważna zmiana Najazdów:

  • Najazd z epoki I pozwala zniszczyć tylko budynek z epoki I lub A.
  • Najazd z epoki II pozwala zniszczyć dwa budynki, ale tylko jeden z nich może być z epoki II (i żadne z epoki III!).
  • Najazd z epoki III pozwala zniszczyć tylko dwa budynki (!) i tylko jeden z nich może być z epoki III.

Niszczone budynki mogą być różnych typów.

To ciekawa zmiana. Z jednej strony już się nie ochronimy pozostawiając jeden budynek gorszy (Alchemia + Filozofia były znacznie mniej łakomym cel niż 2x Alchemia… – nadal jest wprawdzie gorzej, ale już nie aż o tyle). Ale z drugiej strony nikt nam nie rozwali 3x Kino w jednym ataku. Wydaje mi się, że nowe Najazdy stały się lepsze. W złych przypadkach dają więcej, a w dobrych nie są tak dewastujące – ich rozrzut jest mniejszy.

  1. Epoka A
    • brak agresji
  2. Epoka I
    • Najazd – patrz wyżej.
    • Zniewolenie – nagroda zmienia się z 3 surowców na 2 surowce i 2 żywności. W sumie więcej, ale trochę trudniejsze do skonsumowania przed korupcją.
  3. Epoka II
    • Sabotaż – patrz Tajna operacja niżej.
    • Skrytobójstwo – patrz Tajna operacja niżej.
    • Najazd – patrz wyżej.
    • Szpiegostwo (dawniej Szpieg) – tylko zmiana nazwy. Ale teraz rzuciło mi się w oczy, że (w obu wersjach równoważnie) napisane jest wyraźnie „Zabierz przeciwnikowi do 5 [nauka].”. Nie jest napisane „Zabierz przeciwnikowi 5 [nauka] albo tyle ile ma, jeśli ma mniej niż 5 [nauka].”. A co to oznacza? Że mogę zabrać mniej wedle woli! Czemu mógłbym chcieć zabrać mniej? Oczywiście litość lub układy. I nie jest to bez sensu w grze – mogę chcieć zostawić przeciwnikowi dość, żeby postawił wojsko i obronił się przed następnymi atakami od innych graczy. Ale mogę także chcieć zostawić mu więcej ze względu na Współpracę naukową. Załóżmy, że mam z nim taką współpracę, on ma 6 punktów nauki, wygrywam agresję. I co teraz? Jeśli zabiorę mu pełne 5 punktów, to będę mógł zagrać tylko jedną kartę technologiczną, bo wtedy przeciwnik spadnie do 0 punktów nauki i już dalej grać nie mogę, bo on nie ma czym płacić. Jeśli natomiast zabiorę mu na przykład tylko 4 punkty, to będę mógł zagrać 2 karty technologiczne – on i tak spadnie do 0, a ja nadal będę na tym do przodu o 1 punkt nauki (wprawdzie zabiorę 1 mniej, ale 2 zaoszczędzę dzięki paktowi). Nie widziałem takiej opcji (brania mniej niż 5 jeśli jest dość na 5) na BoardGamingOnline
    • + Tajna operacja (x2) – łączy wcześniejszy Sabotaż i Skrytobójstwo. Zdecydowana poprawa! Karta jest znacznie ogólniejsza i przez to dużo użyteczniejsza. Ustalenie sztywnego kosztu na dwie akcje militarne to właściwie potanienie. Stosowanie tej agresji na liderów i cuda świata z epoki I ma mało sensu. Dla epoki II wyjdzie na zero, a dla epoki III jest tańsze. Ma to też tę konsekwencję, że teraz Monarchia konstytucyjna wystarczy do ataku (tą agresją) na Gandhiego.
      • [2 akcje militarna]  „Odrzuć przeciwnikowi lidera labo cud świata w budowie. Otrzymujesz 3 [kultura] za każdy poziom odrzuconej karty.”
  4. Epoka III
    • Grabież – nagroda spada z 8 do 7 zasobów.
    • Najazd – patrz wyżej.
    • Zbrojna interwencja – wcześniej agresja kazała przeciwnikowi stracić 7 punktów kultury, a wygranemu zyskać 7 punktów kultury. Teraz mówi o zabieraniu do 7 punktów. W mało prawdopodobnym i dość skrajnym przypadku, atakując kogoś kto ma mniej niż 7 punktów zyskamy tylko tyle ile ma, a nie 7. W dodatku ponownie, technicznie to gracz może decydować o tym ile zabiera. Co może mieć znaczenie, jeśli rozgrywka jest tylko częścią większej całości (turnieju na przykład) i wzajemne wyniki innych graczy mogą mieć znaczenie dla naszego wyniku. (Patrz też mój wcześniejszy tekst Co to znaczy wygrać?)

Zmiany w agresjach niewielkie i zdecydowanie na plus. Szczególnie połączenie Sabotażu i Skrytobójstwa w Tajną operację!

Wojny

  1. Epoka A
    • brak wojen
  2. Epoka I
    • brak wojen
  3. Epoka II
    • Wojna o kulturę
    • Wojna o zasoby
    • + Wojna o technologię (dawniej Wojna o wiedzę) – teraz są dwie, a nie jedna jak dawniej.
    • + Wojna o terytorium (dawniej Wojna o ziemię) – teraz są dwie, a nie jedna jak dawniej. Dodatkowo wygrany, poza 1 bazowym żółtym znacznikiem, zabiera 1 dodatkowy za każde 5 punktów przewagi, a nie 3 punkty jak wcześniej.
  4. Epoka III
    • Święta Wojna (x2) – obie zniknęły.
    • + Wojna o kulturę (x2) – teraz jest sześć, a nie cztery jak dawniej. Dodatkowo wygrany poza punktami z przewagi dostaje też 5 punktów kultury, dzięki czemu małe wygrane są bardziej opłacalne.

Mam mieszane uczucia. Ale w sumie rzadko wypowiadam wojny, więc ma to dla mnie małe znaczenie.

Pakty

  1. Epoka A
    • brak paktów
  2. Epoka I
    • Otwarte szlaki handlowe (dawniej Porozumienie o szlakach handlowych) – tylko zmiana nazwy.
    • Pakt otwartych granic (dawniej Porozumienie o otwartych granicach) – poza zmianą nazwy spadł także bonus do siły dla atakującego. Teraz już tylko +2, zamiast dawnych +3.
  3. Epoka II
    • Akceptacja supremacji (dawniej Wymuszony pokój) – tylko zmiana nazwy.
    • Międzynarodowa umowa handlowa (dawniej Międzynarodowe porozumienie handlowe) – tylko zmiana nazwy.
    • Obietnica protekcji militarnej (dawniej Militarna protekcja) – poza zmianą nazwy spadł także bonus do siły. Teraz jest już tylko +4, zamiast dawanych +5.
  4. Epoka III
    • Sojusz wojskowy – spadł także bonus do siły. Teraz jest już tylko +3, zamiast dawnych +4.
    • Turystyka międzynarodowa (dawniej Turystyka zagraniczna) – tylko zmiana nazwy.
    • Traktat pokojowy (dawniej Układ pokojowy) – tylko zmiana nazwy.
    • Utrata suwerenności (dawniej Utrata niepodległości) – tylko zmiana nazwy.

Przede wszystkim masowe zmiany nazw. Zachowały się chyba tylko dwie. Nie wiem czemu tak… Tylko w nielicznych przypadkach miejsce na karcie wydawało się być uzasadnieniem. A poza tym spadki sił. Chyba dobrze, duże były te bonusy.

Taktyki

  1. Epoka A
    • brak taktyk
  2. Epoka I (−5 kart)
    • Armia średniowieczna – zamiast trzech są tylko dwie.
    • Lekka kawaleria (x2) – nie ma już żadnej.
    • Falanga – zamiast trzech są tylko dwie.
    • Oddział zbrojny – zamiast trzech są tylko dwie.
  3. Epoka II (−2 karty)
    • Armia klasyczna (dawniej Klasyczna armia) – poza zmianą nazwy zmienia się także bonus siły. Teraz jest 8/4, zamiast dawnych 9/5. Zgodnie z BGO Extended 2.0 expansion.
    • Armia napoleońska – zmiana bonusu siły. Teraz jest 7/4, zamiast dawnych 8/4. W tym czasie BGO Extended 2.0 expansion miało zmianę na 9/5.
    • Armia obronna – zamiast dwóch jest tylko jedna.
    • Fortyfikacje – zmiana bonusu siły. Teraz jest 5/3, zamiast dawnych 4/-. Nie widzę w zasadach powodów dla dodania „przestarzałego bonusu” – może dlatego, że teraz byłaby to już jedna tylko taktyka bez niego? A może na przyszłość, dla innych liderów jak Czyngischan?
    • Mobilna artyleria (dawniej Artyleria samobieżna) – poza zmianą nazwy zmienia się także bonus siły. Teraz jest 5/3, zamiast dawnych 5/-. Warto podkreślić, że nowy Czyngischan pozwala użyć tej taktyki z przestarzałymi jednostkami, stosując wojownika (epoka A) jako kawalerię.
    • Konkwistadorzy – zamiast dwóch jest tylko jedna.
  4. Epoka III (−3 kary)
    • Armia współczesna (dawniej Nowoczesna armia) – zmianą nazwy.
    • Armia zmechanizowana – zamiast dwóch jest tylko jedna.
    • Oddziały szturmowe – zamiast dwóch jest tylko jedna.
    • Okopy – zamiast dwóch jest tylko jedna.

Najbardziej widoczny jest chyba znaczny ubytek kart. Ale nie jest to odczuwalne w grze, ze względu na wspólność taktyk, o czym pisałem wyżej.

Osłabienie Armii klasycznej i Armii napoleońskiej uważam za dobre. Podobnie jak wzmocnienie Fortyfikacji.

Obrony/kolonizacje

Brak zmian. Przynajmniej w zakresie liczby kart i bonusów jaki dają.

Znacząco bowiem zmieniły się zasady ich użycia, ale o tym pisałem wyżej.

Podsumowanie i wrażenia

Nowa edycja bardzo mi się podoba! Zmiany są na korzyść, szczególnie w zasadach ogólnych. Nie widzę powodu do sięgania po starą edycję…

Brak „dodatków narodowych”

…innych niż większe bogactwo liderów i cudów. Mam nadzieję, że nowa edycja nadrobi z czasem tę stratę!

Nowa szata graficzna

Grafiki są bardzo ładne. Znacznie mniej „schematyczne” i „szkicowe”.

Ale jednocześnie wydają mi się nieco przytłaczające. Wydaje mi się, że symbolika kart jest teraz mniej wyraźna, bo grafika ściąga uwagę. Jednak pamiętajmy, że zagrałem tylko raz na żywo. Może więc z czasem te obawy by się rozwiały? A może tylko umocniły? Tak czy siak te obawy nie powstrzymałyby mnie od grania w nową edycję.

Jest jednak pewna uciążliwość, której można chyba było uniknąć. Oznaczenia 3+ i 4+ są bardzo słabo widoczne. Po otwarciu musiałem zerknąć do instrukcji, żeby zobaczyć gdzie te oznaczenia są, bo sam z siebie ich na karcie nie widziałem. Teraz już wiem gdzie patrzeć, ale to nie tak powinno być. Inna sprawa, że to raczej okazjonalna uciążliwość.

Nazwa

Zupełnie też nie rozumiem, czemu polska nowa edycja nazywa się tak samo jak stara. To chyba był zły wybór. Wydaje mi się, że dodanie gdzieś „nowa”, jak w tytule angielskim, byłoby dużo lepsze.

Brać i grać!

Zdecydowanie. Polecam!

  • Sebastian Płocki

    Jestem pod wrażeniem Twojej analizy. Genialna!

  • Adam Badura

    Nie ustrzegłem się niestety pewnych błędów i braków w recenzji. Dla zachowania jednolitości tekstu dokonałem koniecznych poprawek. Nie chciałbym jednak ukrywać wkładu innych, dlatego tutaj przytoczę zmiany i ich „prowodyrów”:

    * Magda Glińska zwróciła mi uwagę na prawdopodobnie niepoprawne odmiany imienia Vlaada.
    * Magda Glińska zmotywowała mnie do policzenia ile gier rozegrałem na BGO.
    * Hubert Bartos z Rebela przytoczył link do BGG, gdzie ktoś przekleił omówienie Vlaady.
    * Niezależnie od siebie GrzeL i Jarosław Czaja zauważyli niedopatrzenie co do Bazyliki Św. Piotra – polska karta ma błąd, ale instrukcja precyzuje, że Bazylika nie działa na samą siebie.
    * GrzeL zwrócił mi uwagę na zmiany w zasadach poddawania się. Tym to cenniejsze, że zarówno instrukcja jak i przytaczane w tekście omówienie Vlaady pomijają tę zmianę.
    * GrzeL zauważył, że błędnie napisałem, że z gry wypadła jedna Armia współczesna (dawniej Nowoczesna armia). To nieprawda. Nadal są dwie. Nie potrafię wyjaśnić czemu tak napisałem.

    Serdecznie Wam dziękuję za uzupełnienia!

  • jaroslawczajaZnadPlanszy

    Ja bym nie nazwał tego tasiemca recenzją, tylko strategiczną analizą zmian nowej i starej edycji. Tak, czy siak, jestem pod wrażeniem ogromu pracy, jaką chciało Ci się wykonać.

  • Yokes

    Bardzo fajna analiza. Tego szukałem. 🙂 Ale że jestem nowym graczem to czy mógłbyś mi powiedzieć jak działają akcje militarne (wydarzenia) „Nowe złoża” i „Udane zbiory” z I Ery? Czy one dodają 1 znacznik surowców (1 brąz w kopalni) oraz 1 znacznik żywności (1 rolnictwo w farmach)? Czy tu chodzi o to, w zależności która to karta to wszystkie farmy albo wszystkie kopalnie produkują tyle ile mogą niezależnie od swojego poziomu. Obstawiałbym tą drugą opcję, bo karta nie podaje liczby znaczników, ale nie jestem pewien.

    • Adam Badura

      Właściwie ani jedno, ani drugie. Choć bliżej drugiego.

      Produkujesz odpowiednio surowce albo żywność. Produkujesz tak, jakbyś produkował na koniec tury – z tym tylko wyjątkiem, że nie uwzględniasz korupcji i konsumpcji.

      To znaczenie jest bliskie Twojemu drugiemu rozumieniu, poza przypadkami szczególnymi. Na przykład Międzynarodowa umowa handlowa (pakt z epoki II) powoduje, że strony produkują dodatkowo 1 surowiec (A) i 1 żywność (B). Jeśli w czasie wykonywania tych wydarzeń ów pakt jest w mocy, to także zadziała (na odpowiednią stronę).

      Podobnie rzecz się ma z Akceptacja supremacji (pakt z epoki II – A produkuje 1 surowiec więcej, a B 1 surowiec mniej). Także Kolej transkontynentalna (cud z epoki II – jedna z najlepszych kopalń produkuje dwa razy więcej surowców) zadziała.

      Wreszcie, sądzę, że także Bill Gates (lider z epoki III – laboratoria produkują surowce w liczbie równej poziomowi) powinien zadziałać z odpowiednim wydarzeniem.

      Co więcej, jest to zmiana, na którą nie zwróciłem uwagi przy opracowywaniu tego zestawienia. Te wydarzenia w poprzedniej edycji mówiły o produkcji kopalń i farm. To już wyklucza wspomniane pakty i Billa (ale Kolej nadal obejmuje). Teraz nie mówią o kopalniach, tylko o cywilizacji.

      Dla porównania wydarzenie Nowe złoża w starej edycji miało taki tekst:
      Kopalnie wszystkich graczy natychmiast produkują [surowiec]. Zignoruj korupcję.
      zaś w nowej ma taki:
      Każda cywilizacja natychmiast produkuje [surowiec]. Zignoruj korupcję.

      Analogiczna zmiana dotyczy także wydarzenia Rozwój ekonomiczny (epoka II). Ono także przestało mówić o farmach i kopalniach, a zamiast tego mówi ogólnie o cywilizacji. I to także przegapiłem. Dzięki!

      W ogólności zaś uważam te zmiany za dobre, właśnie ze względu na prostotę. Po prostu robi się to co zrobiłoby się na końcu tury i tyle.

      • Adam Badura

        Uzupełnienie, bo coś mi jednak nie dawało spokoju. Bill Gates ma w starej edycji dodatkowe wyjaśnienie, które mówi wprost, że laboratoria (z nim) produkują surowce zawsze wtedy gdy kopalnie. Nadto nadmienia także explicite wydarzenie Wpływ przemysłu (epoka III), które – podobnie jak tu rozważane – mówi o kopalniach, a nie o produkcji ogólnie.
        To zaś każe mi sądzić, że być może intencją pierwszej edycji było granie właśnie tak. Druga edycja zatem nic nie zmieniła w tym zakresie, a jedynie sformułowała zasady w sposób bardziej czytelny, bo nie tworzący takich wątpliwości.

      • Adam Badura

        Kolejne uzupełnienie. Sprawdziłem też Wpływ przemysłu i Wpływ rolnictwa.

        Ta druga przeszła podobną zmianę – mówi o produkcji żywności ogólnie, a nie tylko o farmach.

        Ale ta pierwsza nadal mówi o kopalniach, co więcej, dodając adnotację, żeby inne źródła zignorować. Także instrukcja przy Bill Gates zaznacza, że teraz już nie działa na Wpływ przemysłu. Coś, co przegapiłem.