The Stock Companies – po pierwszej rozgrywce

W minioną sobotę, w alternatywie wobec toczącej się właśnie 13 Gratislavii, udało mi się w małym gronie znajomych rozegrać pierwszą partię z nowym dodatkiem do Wysokiego Napięcia: The Stock Companies. Była więc okazja zweryfikować przypuszczenia i spekulacje z poprzedniego wpisu.

Konfiguracja

Układ

Zdecydowaliśmy się grać na podstawowej mapie. Strona Niemiec, bo jakoś rzadziej w nią gramy. Z podstawowymi elektrowniami i bez kart bonusowych. Wszystko po to, żeby zmienić jak najmniej poza samym dodatkiem. No i nie ryzykować niejasnościami zasad.

Gracze

Graliśmy w trzy osoby tylko: a2na, russ i adambadura (czyli ja).

W Wysokie Napięcie grywamy cyklicznie (przynajmniej raz miesięcznie), także w tym właśnie gronie. Mistrzami może nie jesteśmy, ale grę znamy dobrze. Zaś z 18xx (do którego nowy dodatek mocno nawiązuje – patrz mój poprzedni wpis) doświadczenie miał russ i ja. Nie miała go a2na. I było to widać w łatwości przyswojenia zasad. Na przykład często powracającym problemem było, czy wartość udziałów rośnie zaraz po wykupieniu ostatniego (100% u graczy), czy dopiero na koniec rundy (rośnie dopiero na koniec rundy, jeśli ten warunek jest spełniony). Sprawa oczywista, dla kogoś kto grywa 18xx. Ale dla kogoś kto nie grał już niekoniecznie – wszak oba brzmią równie dobrze w takim przypadku.

Ale chyba ważniejsze niż doświadczenie z innymi grami – albowiem dodatek i tak wiele zmienia – ma sama liczba graczy. Przy grze na 2-5 graczy zawsze jest 5 firm (pamiętajmy, że tutaj gracz ≠ firma!), a więc gracze nie mogą podzielić się firmami po równo. W naszej sytuacji skończyło się tak, że russ i ja mieliśmy po dwie firmy, a a2na jedną. To samo zagadnienie – podziału firm na graczy – występuje zresztą także w 18xx i zdania w sprawie są podzielone. Jedni uważają, że lepiej, jeśli dzieli się po równo. Inni uważają, że wręcz odwrotnie, bo nierówności tworzą ciekawe sytuacje interakcji, wyraźnie inne są wtedy dążenia i plany graczy.

Początek

Po pierwszej rundzie giełdowej (którą rozpoczynałem ja), wszystkie firmy wystartowały. Ja przewodziłem zielonej (40E) i czerwonej (30E). russ żółtej (30E) i niebieskiej (20E). a2na czarnej (20E). Miałem mniej udziałów od nich, ale droższe.

Bałem się, że będzie miało to fatalny skutek. Ale nie było tak źle. Posiadanie firm drogich dało mi większą kontrolę nad grą w rundach operacyjnych.

Wrażenia

Mało miejsca na stole

Pierwszym wrażeniem jest ogrom zajmowanego miejsca. Wysokie Napięcie samo z siebie zajmuje dość dużo miejsca, bo plansza spora, a jeszcze trzeba odłożyć na boku trochę komponentów, no i sami gracze.

Ale tutaj dochodzi 5 lub 6 plansz dla firm i plansza dla giełdy. Nasz tradycyjny stół jest już na granicy powierzchni. A graliśmy tylko w trzy osoby – nie wiem gdzie podziałaby się czwarta, z którą nieraz gramy.

Kapitalizacja

Przy grze na 2-5 graczy sumaryczna gotówka początkowa graczy to 600E. Zaś sumaryczna wartość wszystkich udziałów to 1400E. Co daje niemal 43% średniej kapitalizacji (zakładając, że gracze wydadzą wszystko na udziały).

Przy grze na 6 graczy sumaryczna gotówka początkowa graczy to 720E. Zaś sumaryczna wartość wszystkich udziałów to 1800E. Co daje dokładnie 40% średniej kapitalizacji (zakładając, że gracze wydadzą wszystko na udziały).

To może być ważna obserwacja. Znaczy to bowiem, że styl gry będzie bardzo zależał od tego, jak gracze będą kupować udziały. Jeśli raczej każdy sobie, to firmy będą dokapitalizowane tak jak wynika ze średniej. Ale jeśli gracze będą bardziej skłonni wkupywać się w „cudze” firmy, to kapitalizacja początkowa będzie znacznie wyższa. Zaś kapitalizacja początkowa mocno determinuje jak agresywnie firmy mogą grać.

Szybki start

U nas już w pierwszej rundzie giełdowej wystartowały wszystkie firmy. Ja poszedłem w dwie wysokie – zielona (40E), a krótko potem czerwona (30E).

Zaś w pierwszej rundzie biznesowej („operacyjnej” – ta nazwa nie potrafi się ode mnie odczepić, ciekawe, czemu FF jej nie użył…) firmy wystartowały szybko i agresywnie. Moje dwie na dzień dobry postawiły 6 (zielona) i 5 (czerwona) miast. Pozostali trochę mniej, ale też mieli mniejsze skarbce w firmach i gorsze tereny. Ale i tak poszło po kilka miast.

Nie jest to szczególne zaskoczenie, biorąc pod uwagę, że w grze mamy w sumie tylko 5 rund „operacyjnych” – czyli tego, co jest zwykłą rundą w grze w Wysokie Napięcie. Nie ma więc czasu na napełnianie planszy. Trzeba to zrobić szybko. I dlatego też rynek elektrowni jest bardzo szybki (już na rozpoczęciu odpadają 4 mniejsze elektrownie, a potem zawsze po 2 zamiast po 1).

Kolejność działania

Kolejność działania firm była dość sztywna. Wystąpiły chyba ze trzy przeskoki w środku, ale ale o jedną pozycję tylko.

Trudno manipulować kolejnością w rundach giełdowych, bo wartość spada przy sprzedaży tylko o jedno pole. Chyba, żeby sprzedawać w kolejnych turach po jednym udziale, ale to ma negatywne konsekwencje finansowe dla gracza… Nadto brak możliwości wykonania klasycznego manewru kup-sprzedaj też swoje robi. (W danej rundzie daną firmę można albo tylko kupować albo tylko sprzedawać – albo nic – ale nie można i kupić i sprzedać.)

Trudno też manipulować poprzez wypłatę dywidendy, bo to zależy od innych, czy wypłacą czy nie (jeśli nie to nie wzrosną i wtedy może ich przegonimy). A do tego gracze raczej będą się starać wypłacać o ile to możliwe (szczególnie na początku, gdy część udziałów płaci do kasy firmy), bo w końcu to praktycznie jedne źródło zarobku.

Natomiast kolejność ma oczywiście fundamentalne znaczenie. Na przykład russ wystartował swoja niebieską (20E) zaraz obok mojej zielonej (40E). Moja była dobrze dokapitalizowana (a2na kupiła dwa udziały, a ja sam 4 udziały – to daje 240E…). I działała pierwsza. Między innymi dlatego dostawiła 6 miast i mocno przyblokowała niebieską (w której miałem tylko jeden udział).

Można na to patrzeć jak na wadę. W końcu w grze jest coś, co ma istotne skutki, a jest właściwie poza kontrolą graczy. Ale można też na to spojrzeć jak na formę asymetrii stron. Tak po prostu jest i już. Trzeba to przyjąć do wiadomości i dostosować styl gry, tak żeby naturalne cechy działały dla nas, a nie przeciw nam.

Zadowalanie udziałowców

Wypłacać czy wstrzymywać dochody – oto jest pytanie?

W naszej grze odpowiedź brzmiała raczej: wypłacać. Mi udało się wypłacać przez wszystkie rundy. (Co mogło się przyczynić do ostatecznego wyniku…) a2na i russ wstrzymywali po jednym razie w swoich firmach, gdzieś w okolicach 3-4 rundy operacyjnej.

Owo wypłacanie nie jest w sumie zaskakujące. Ostatecznie wypłaty dywidend są głównym źródłem dochodów. Jest to ważne szczególnie w pierwszych rundach, gdzie każdy dodatkowy udział (kupiony za owe dochody) zwróci się dużo lepiej, niż ten kupiony w późniejszej grze.

Cała sztuka zdaje się jednak leżeć w tym, by dociągnąć do pierwszego (to jest do ostatniej, piątej, rundy operacyjnej). Poza bowiem wstrzymywanie dochodów – co jest złe dla udziałowców – firmy mają tylko dwa źródła dochodu: początkowa emisja udziałów i wypłaty z udziałów w skarbcu – w początku gry zwykle nie wszystkie udziały sprzedadzą się. Jeśli firma ma w skarbcu jakieś niesprzedane udziały, to w czasie wypłacania wypłacają one na normalnych zasadach do kasy firmy. Moim firmom udało się to o włos.

Jest wprawdzie możliwość, by dyrektor firmy dorzucił się z własnej kieszenie do surowców. I może nawet ma to sens, gdy brakuje tych kilku elektro. Ale na dłuższą metę nie ma to raczej sensu. Wprawdzie zarabia się i tak, ale za mało – szczególnie wobec mniejszościowych udziałowców. U nas w każdym bądź razie nikt nie skorzystał z tej opcji.

Mało giełdy

Mamy tylko pięć rund giełdowych. Tak jak się obawiałem (patrz poprzedni wpis), skutkuje to brakiem czasu na poważniejsze manipulowanie na giełdzie – zupełnie jak w Master of Economy.

Problem dodatkowo pogłębia zasada zabraniająca sprzedawać udziały firmy w tej rundzie, w której kupowaliśmy jej udziały. Trudniej więc o popularnego w 18xx „uwalanie” wartości. Ani na większą skalę, ani prostym manewrem kup-sprzedaj.

Ale czy na pewno to tak mało czasu? Przyjrzałem się moim rozgrywkom w 18xx. A przynajmniej tym, których zapis mam jako arkusze Google Spreadsheets. I nie jest tego jakoś dużo więcej. Trochę mało rozgrywek (mocno rozproszone po wielu tytułach), żeby wyciągać daleko idące wnioski, ale gry trwały od 5 do 11 rund. Czy to aż o tyle więcej, żeby robić różnicę? Czy może to moje wrażenie jest złudne? A może wreszcie jakieś inne czynniki wpływają na to, że giełda w Wysokim Napięciu z dodatkiem wydaje się jakaś „mniejsza”?

Nie ma „dump’owania”

W 18xx częstym zagrożeniem jest tak zwany „dump”. Dyrektor firmy drenuje ją, a następnie w rundzie giełdowej sprzedaje wszystkie udziały zrzucając odpowiedzialność na któregoś z mniejszościowych udziałowców. Na forum BoardGameGeek temat ten powraca kilka razy. Niektórzy uważają, że zasady zabraniające przy budowie miast przeskakiwać wolne pozycje, albo przy licytacji o elektrownie przebijać o więcej niż 5E wynikają właśnie z tego. Żeby utrudnić dyrektorowi drenaż kasy firmy.

Ale moim zdaniem to naciągany problem. Moim zdaniem dump nie jest problemem w The Stock Companies. Głównie dlatego, że – w przeciwieństwie do typowych rozwiązań z 18xx – nie ma limitu papierów na gracza. Można mieć dowolną liczbę udziałów. Zatem udziały „upadłej firmy” nie marnują nam miejsca. Ponadto dyrektor nie ponosi żadnej odpowiedzialności finansowej. Nie musi w ogóle nic z firmą robić, a ona i tak będzie zarabiać minimum 20E, które może wypłacić (po 2E za udział) i wzrosnąć na wartości (po 10E za udział).

Jedyna strata przy porzucaniu, to że na skutek sprzedaży udziałów kurs spadnie. Ale to i bez porzucania można komuś zrobić (nawet należy zapewne!). Doprawdy, nie widzę czego się obawiać. Niestety nie widzę również żadnego uzasadnienia dla wcześniej wspomnianych zabezpieczeń przed drenowaniem kasy firmowej.

Taniec na parkiecie

Giełda wydaje się tutaj prostsza i płytsza niż w 18xx. Ale nie jest też bezcelowa.

U nas występowały pewne napięcia wokół pełnego posiadania. Najbardziej opłaca się oczywiście największemu udziałowcy. Ale pozostałym też się opłaca. A dodatkowo ukryte pieniądze graczy (jakże tego nie lubię!) sprawiają, że nie można być pewnym, czy drugi gracz i tak nie kupi tego ostatniego udziału. Więc wyjdzie tylko na to, że my nic na tym nie zyskamy. No i kupujemy. Albo i nie. Jest sporo bicia się z samym sobą i nieco polityki.

Szczególnie w ostatniej rundzie giełdowej, gdzie jeszcze patrzy się jak tu komuś coś uszczknąć, a samemu zyskać. Sprzedanie jednego udziału we w pełni posiadanej firmie to dla jej dyrektora (na 5 udziałach zwykle) strata 100E. Traci 50E na spadku wartości w wyniku sprzedaży. A potem 50E nie zyskuje, wobec braku pełnego posiadania (po sprzedaży). Spora strata, sądząc po naszych wynikach!

Podsumowanie

Ostatecznie grę wygrałem osiągając wyniki 1259E, potem russ z 1105E i na końcu a2na z 944E. Moją główną siłą okazały się 3 komplety po 5 udziałów w najwyżej cenionych firmach (w tym moja zielona po 90E!). I stało się tak mimo tego, że większość, a może nawet całą grę, miałem mniej udziałów niż pozostali gracze.

Grało się bardzo fajnie. Zupełnie inna gra! Koniecznie chcę grać dalej, a w tym sprawdzić pozostałe dwa warianty.

  • Interesujące. Wprawdzie nie mam już Power Grid ale muszę sróbować tego modułu z 504 z share’ami

    • Adam Badura

      Czemu nie masz już Power Grid’a?! 🙁

      • Bardzo rzadko graliśmy (raz na dwa lata?). A ja nie mam sentymentów to i poszło do sprzedaży

        • Adam Badura

          IMHO właściwym rozwiązaniem było grać częściej… No ale to Twoja gra i Twoja decyzja. 😉