Cargotrain – pierwsze wrażenia

Cargotrain – nowa, polska gra karciana – pozwala nam „programować pociągi”. Z góry planujemy ruchy pociągu, a następnie wykonujemy je starając się dokonać jak najlepszych przewozów i ścierając się z planami innych graczy. To wszystko zaś w małym, zgrabnym pudełku i przystępnej cenie.


Już na wstępie zaznaczę, że egzemplarz gry dostałem do recenzji od autora, Krzysztofa Matusika. Samą recenzję napisałem w oparciu o jedną tylko grę, w trzy osoby (w dodatku przegrałem…) – dlatego też „pierwsze wrażenia”.

Rozgrywka

Grę rozpoczynamy od skonstruowania planszy. Składa się ona z 9, 12 lub 16 kart – w zależności od liczby graczy (2 do 4) – rozłożonych na okręgu. Są pewne zasady konstruowania planszy, ale jednak ostatecznie jest ona dość losowa. Karty planszy dzielą się na cztery rodzaje: kompleksy przemysłowe – źródło wagonów (z towarami), fabryki – „ujście wagonów”, tunele – pozwalają skracać drogę tworząc przejścia po cięciwach i wreszcie karta remontu – jest ona nieprzejezdna.

Gracze mają swoje pociągi. Na planszy reprezentuje je jedna karta ustawiona przy karcie planszy, przy której akurat znajduje się pociąg. (Gracze rozpoczynają rozgrywkę w wyznaczonych kompleksach przemysłowych – każdy w swoim.) Ponadto gracz ma przed sobą kartę reprezentującą lokomotywę z jej szczegółami, to jest siłą pociągową (maksymalna liczba wagonów) i klasą (określającą ile kart planowania ma gracz – ale o tym dalej). Do niej też dokłada karty z ciągniętymi wagonami – zawsze na koniec, jak to w pociągu.

Grę rozgrywa się w rundach. Każda runda składa się z dwóch faz: planowania i akcji. W pierwszej gracze planują – w tajemnicy przed sobą – kolejne trzy posunięcia. Dalej, w fazie akcji, kolejno je wykonują. Planowanie sprowadza się do decyzji o ile chcemy ruszyć pociąg w kolejnych akcjach. Podstawowa lokomotywa pozwala nam wykonać trzy różne ruchy: o 1, 2 lub 3 pola – ponieważ jednak każdy jest reprezentowany przez tylko jedną kartę, to do wyboru pozostaje nam jedynie permutacja tych ruchów. Wraz z rozwojem lokomotywy (o tym dalej) zyskujemy kolejne karty, odpowiednio: 3, 4 i 1/2 (przy wykonaniu decydujemy czy będzie to 1 czy 2). Nadal będziemy wykonywać tylko trzy ruchy, ale będziemy mieć nieco więcej swobody w wyborze jakie to mają być ruchy.

W drugiej fazie, akcji, gracze wykonują wcześniej zaplanowane ruchy. Najpierw wszyscy ujawniają zaplanowany ruch, a potem poczynając od „zawiadowcy” kolejno wykonują ruch. I tak trzy razy. Wykonanie ruchu polega na poruszeniu pociągu o wybraną liczbę pól (dokładnie, nie można mniej – w szczególności nie można pozostać w miejscu). Pociąg może dodatkowo przejeżdżać przez tunele. Poruszenie się przez tunel to przeskok po cięciwie na okręgu planszy i kosztuje jeden punkt ruchu (niezależnie od długości). Dodatkową zaletą tunelu jest to, że wyjeżdżając z niego możemy kontynuować ruch w dowolnym kierunku – normalnie bowiem pociąg w jednym ruchu musi poruszać się w jednym kierunku. Po zakończeniu ruchu pociągu trzeba jeszcze wykonać jedną z kilku akcji (przy czym dostępność niektórych jest ograniczona w zależności od miejsca na którym pociąg zakończył ruch). Akcje obracają się wokół „manipulacji wagonami”. W szczególności zaś w kompleksach podpinamy je do pociągu, a w fabrykach odpinamy („punktujemy”). Ponadto możemy ulepszyć własną lokomotywę, czy przejechać dodatkowe pole.

Gdy rozegramy już wszystkie trzy akcje następuje zmiana „zawiadowcy”, staje się nim kolejny gracz. Dokonujemy jeszcze modyfikacji planszy – nowy zawiadowca zamienia miejscami blokadę i dowolną inną kartę planszy (przy czym nie może przy niej być innych kart, w szczególności pociągów). I kontynuujemy grę z kolejną rundą. Trwa to aż to wyczerpania się wagonów do wożenia.

W tym wszystkim chodzi nam, tradycyjnie, o zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Te zaś zdobywamy za dostarczone wagony. Dodatkowo, dostarczenie specyficznych układów wagonów pozwala zrealizować kontrakty, które dają dodatkowe punkty. (Choć z drugiej strony – niezrealizowanie kontraktu wiąże się z karą, daje -2 punkty.)

Wrażenia i przypuszczenia

Jeszcze raz wyraźnie zaznaczę, że poniższe wrażenia i przypuszczenia powstały na podstawie jednej tylko rozgrywki (w trzy osoby).

Przystępując do gry spodziewałem się, że będzie znacznie dłuższa. Nawet nie tyle czasem, co liczbą działań. Jednak wagony skończyły się szybko. Każdy z nas dobrał tylko po jednym dodatkowym kontrakcie, a i tak wykonaliśmy je na styk. Właściwie to ja nawet nie wykonałem jednego z kontraktów, ale nie wiedzieć czemu oba kontrakty źle odczytałem skutkiem czego źle zaplanowałem przewozy – gdybym dobrze odczytał kontrakty, to raczej by mi się udało zrealizować oba.

Sama mechanika gry nie jest chyba niczym odkrywczym. Wydaje mi się, że meritum stanowi planowanie ruchów. Ale takie rozwiązania (ustalanie sekwencji ruchów) były już w innych grach. Podobnie nie jest niczym nowym „pick-up and deliver”. Jednak zostały zręcznie połączone dając fajną grę. Powinna dobrze skalować się do graczy. Jeśli trafi na imprezowe towarzystwo, to będzie lżejszą grą z możliwościami „trollowania” innych. Jeśli zaś trafi na towarzystwo „AP”, to będzie pozwalała na długie zastanawianie się nad tym co będą chcieli zrobić przeciwnicy i dostosowania własnych planów do tego.

Spodziewam się, że przy dwóch graczach będzie trochę łatwiej planować. W końcu mniej do przewidzenia. Ale przy czterech zdecydowanie więcej powinno się dziać. Wtedy też głębsze znaczenie nabiera właściwe dobieranie akcji. W końcu nawet jeśli pierwotny plan ruchu nie powiódł się, to ciągle jeszcze można próbować coś ugrać zmieniając taktykę.

Komponenty

Gra kryje się w małym pudełku (20 cm x 20 cm), które z powodzeniem można by zamienić na jeszcze mniejsze. Albowiem w środku kryje się tylko 109 kart i dwie instrukcje (polska i angielska). Właściwie, gdyby nie instrukcja to grę można by schować do pudełka wielkości małych karcianek.

Same karty mają 88 mm x 58 mm. Zdaje się (z porównania „na oko”), że są takie same jak te z Pociągi: Europa. Nie wiem jaki to typ rozmiaru, ale z pewnością żaden z tych, jakie mam w zapasie (w szczególności Mayday Games „Standard USA Game Size Sleeves” są za małe). Standard Euro powinny być OK, ale pewnie będą nieco długawe. Można też próbować z USA Chimera, ale mogą się okazać za wąskie. W koszulki jednak należy się zaopatrzyć. Bo wprawdzie kart na ręce trzymać nie będziemy wiele, to będą one nieustannie dotykane.

Grafiki na kartach są dobre. Podobają mi się, pasują do tematu. Nie porywają, nie powalają na kolana. Ale też tego nie oczekiwałem. Są po prostu OK. Ale z pewnością mają jedną wadę. Wagony za mało się różnią. Mamy aż 5 rodzajów wagonów, a aż trzy są dość podobne i tylko jeden (cysterna) mocno się wyróżnia. Jakby tego było mało, to kolory też są zbliżone. Może i wygląda to dobrze, ale nieco utrudnia szybką identyfikację, a ta jest dość ważna. Przecież jest wiele rodzajów wagonów, chociażby platforma, czy „cementowe”.

Instrukcję do gry można znaleźć w serwisie BoardGameGeek.

Jako ciekawostkę dodam jeszcze, że na rewersie kart z wagonami widnieje pięć wagonów. Można by się spodziewać, że będą to same wagony, prawda? Ale nie! Brak cysterny, a inny wagon powtarza się dwa razy.