Z drogi śledzie, pociąg jedzie!

Tematyka kolejowa jest popularna w grach różnego kalibru. Także tych dla najmłodszych. Na moim blogu wspominam głównie o tych złożonych, ale dziś zrobię wyjątek dla gry Z drogi śledzie, pociąg jedzie!.

Wielu recenzentów przyrównuje Z drogi śledzie, pociąg jedzie! do Chińczyka. Nie jest to bezzasadne, główną mechaniką gry jest bowiem roll-and-move. Każdy z graczy ma 4 pionki (lokomotywy!), z których co najmniej 3 musi przeprowadzić przez całą planszę. Ale czy roll-and-move jest takie złe? (Szczególnie w grze dla dzieci…) Moim zdaniem nie! Zresztą pisałem już o tym we wpisie Mityczny Chińczyk.

Jakie „twisty” ma gra? Przede wszystkim stale zmienne torowisko. Trzy szlaki biegną wzdłuż całej planszy. Ale są przerwane w czterech miejscach. Na owe cztery miejsca mamy trzy płytki łączące tory po obu stronach różnymi sposobami. W swojej kolejce gracz rzuca trzema kośćmi: dwie zwykłe K6 określające liczbę pól o jakie się ruszy i jedną kolorową określającą, która z owych trzech płytek zostanie przestawiona na dotychczas wolne miejsce. W ten sposób przebieg szlaków stale się zmienia, to co przed rzutem było świetną drogą do celu po rzucie może okazać się ślepym torem. Szczególną taktyką jest zaś kończenie ruchu na płytce. Dzięki temu w wyniku przesuwania płytek lokomotywa może trafić bliżej celu. (Ale może też się od niego oddalić!).

Inną zmianą w porównaniu do klasycznego chińczyka jest odmienne bicie. Tutaj lokomotywy przepychają się. Jeśli w wyniku ruchu nasza lokomotywa wpada na inną, to pozostałe oczka poruszam się tą inną lokomotywą. W ten sposób może w szczególności wyrzucić kogoś z toru czy wbić w kozioł zaporowy. Taka „skuta” lokomotywa wraca na rękę jej właściciela. Będzie musiała zacząć swą drogę od nowa.

W wersji zaawansowanej mamy dodatkowo żetony naprawy. Ilekroć stracimy lokomotywę, zyskujemy jeden taki żeton. W czasie swojej kolejki możemy go oddać, by zamiast rzucać kolorową kością samemu wybrać którą płytkę przestawimy. Wbrew pozorom wiele to dodaje.

Gra jest szybka i dynamiczna. Niestety – jak to bywa z grami o dużym udziale losu – czas gry jest nieco losowy. O ile podany na pudełku wiek 6+ wydaje się nieco wygórowany jak na potrzeby tej gry, to nie można też przesadzać w drugą stronę. Ruch na podstawie dwóch K6 wymaga podstaw dodawania i liczenia powyżej 10.